Відеоігри у психології та психотерапії

Як психологи і психотерапевти використовують відеоігри для допомоги своїм клієнтам?

88 Min Read

ЗМІСТ

  1. ВСТУП: ІГРИ, ВІДЕОІГРИ, ПСИХОЛОГИ
    1.1. НАСАМПЕРЕД ХТО ТАКІ ПСИХОЛОГИ І ПСИХОТЕРАПЕВТИ?
    1.2. ЩО ТАКЕ ГРА?
    1.3. НАВІЩО ІГРИ ПСИХОЛОГАМ?
    1.4. ЩО ТАКЕ ВІДЕОГРА?
    1.5. ДЕЩО ПРО ДЖЕРЕЛА
    1.6. ПРО ЯКІ САМЕ ВІДЕОІГРИ ЙДЕ МОВА?
  2. ЯК САМЕ ПСИХОЛОГИ І ПСИХОТЕРАПЕВТИ ЗАСТОСОВУЮТЬ ВІДЕОІГРИ?
    2.1. РАПОРТ: ПЛІЧ-О-ПЛІЧ У СВІТІ КЛІЄНТА
    2.2. ЗБІР ІНФОРМАЦІЇ ТА ДІАГНОСТИКА
    2.3. ПОЧУТИ ІСТОРІЮ
    2.4. ПСИХОТЕРАПІЯ: ВІДЕОІГРИ У ЛІКУВАННІ ПСИХІЧНИХ РОЗЛАДІВ
    ТРИВОЖНІ РОЗЛАДИ ТА ОКР
    ЗМЕНШИТИ СТРЕС: САМОРЕГУЛЯЦІЯ ЗА ДОПОМОГОЮ ВІДЕОІГОР ТА БІОФІДБЕКУ
    ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ
    ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ І ТЕТРІС У ПОДОЛАННІ ПСТР
    2.5. ВІДЕОІГРИ ТА НЕЙРОРОЗМАЇТТЯ
    РОЗЛАДИ АУТИСТИЧНОГО СПЕКТРА (РАС)
    РДУГ
    2.6. ПСИХОЕДУКАЦІЯ: САМОПІЗНАННЯ ГРАЮЧИ
    2.7. ПІДТРИМКА: ЯК ВІДЕОІГРИ ДОПОМАГАЮТЬ “СТЯГУВАТЬ ОЦЕ ВСЕ”
    НОВЕ, НЕВПЕНЕНІСТЬ, НЕВІДОМІСТЬ: ВІДЕОІГРИ ЯК ТРЕНУВАЛЬНИЙ МАЙДАНЧИК
    ЯК ВІДЕОІГРИ ТА ІГРОВА ІНДУСТРІЯ МОЖУТЬ ДОПОМОГТИ ЛЮДЯМ З ІНВАЛІДНІСТЮ?
    НЕПРОСТІ: ВІДЕОІГРИ ПРО ПСИХИЧНІ ПРОБЛЕМИ, ПОШУКИ СЕБЕ, ТРАВМУ ТА ЗЦІЛЕННЯ
  3. ВИСНОВКИ
  4. ВИКОРИСТАНІ ДЖЕРЕЛА

“Це перша консультація 14-річного Роберта (ім’я в оригінальній статті змінено з метою конфіденційності — авт.) зі мною, і ми домовилися пограти разом у Minecraft. Роберт нещодавно пережив важку втрату і розуміє, що ми будемо використовувати сесії у Minecraft, щоб дослідити його почуття щодо цього. Він хоче зробити меморіал для члена своєї сім’ї, який помер. Я створила світ спеціально для Роберта; острів з достатньою кількістю елементів — село, яр, печери, — достатньо цікавий, але не безмежний”. [1]

Так Еллі Фінч, консультантка та соціальна працівниця з Великобританії, описує одну зі своїх терапевтичних сесій у виданні Британської асоціації консультування та психотерапії (BACP). Під час пандемії Ковід-19 вона побачила, що психологічні консультації в Зумі — “пекельні борошна” для підлітків та дітей. Тож Еллі спробувала Minecraft — одну з найбільш популярних відеоігор у світі — як кабінет психолога. Діти, які раніше відмовлялися від консультацій, були в захваті, а Еллі Фінч наразі працює над створенням соціального підприємства, яке навчатиме інших практиків використовувати відеоігри у терапії.

Для багатьох українців, особливо для старшого покоління, слова “здоров’я” та “відеоігри” — антоніми. Але у 2021 році ВООЗ ініціює дискусію щодо використання відеоігор та гейміфікації у системі охороні здоров’я. [2] У 2022 році Управління з контролю за продуктами та ліками США схвалило першу відеогру, що відпускається за рецептом — EndeavorRX для пацієнтів 8-12 років зі PДУГ [3]. З’являється все більше досліджень, статей, періодичних видань, книг, заходів та спільнот, які присвячено використанню відеоігор як у психологічному консультуванні та психотерапії, так у системі охорони здоров’я в цілому.

Мета цієї статті — розповісти, як психологи і психотерапевти використовують відеоігри для консультацій, підтримки, навчання та лікування дітей та дорослих.  Сподіваємося, що цей матеріал також допоможе зменшити стигму та ставлення до відеоігор як виключно до “шкідливого” або “марного” дозвілля. Зауважимо, що цей матеріал — не посібник, і не охоплює всього, що стосується використання відеоігор у роботі фахівців з ментального здоров’я сьогодні. Насамперед ми хочемо розповісти хоча б про деякі з цих можливостей та надихнути вас на власні пошуки та ідеї.

Безперечно, надмірне захоплення відеоіграми шкодить здоров’ю, а деякі ігри наражають гравців на ризики (такі, як елементи азартних ігор, кібербулінг, шахрайство, російська пропаганда тощо): ви зможете дізнатися про це більше з інших матеріалів HealGame Ukraine. У світі, в якому третина людства грає у відеоігри [4], важливо бути обізнаним щодо усіх потенційних загроз такого дозвілля. Але не менш важливо знати про потенційні переваги та терапевтичний потенціал відеоігор, особливо, якщо ваша близька людина любить відеоігри, або якщо ваша робота пов’язана з дітьми та підлітками або з дорослими геймерами.  

Сподіваємося, що цей матеріал буде корисним не лише фахівцям із психічного здоров’я, але й батькам, педагогам, дорослим геймерам та усім, хто хоче краще зрозуміти захоплення відеоіграми у сучасному світі. 

Ігровий пристрій з надписом "Start"

1. ВСТУП: ІГРИ, ВІДЕОІГРИ, ПСИХОЛОГИ

1.1. ХТО ТАКІ ПСИХОЛОГИ І ПСИХОТЕРАПЕВТИ?   

Оскільки у цій статті ми звертаємося до досвіду західних фахівців, важливо пам’ятати, що в різних країнах сфери діяльності психологів та психотерапевтів можуть різнитися.

Психолог в Україні — це фахівець з вищою освітою за спеціальністю “Психологія”, який працює з людьми, що мають психологічні проблеми або потребують підтримки чи інформації про психічне здоров’я, але не мають психічних розладів.
Психотерапевт в Україні — це фахівець, який крім освіти психолога має додаткову освіту в одному з методів психотерапії (КПТ, психоаналіз, гештальт тощо) та має право лікувати психічні розлади. При цьому, діагностувати психічний розлад та виписувати ліки в Україні може лише психіатр. Психічний розлад — це не про “божевілля”. Це будь-які ментальні проблеми, які обмежують нашу здатність почуватися добре. Приміром, тривожні розлади, від яких у 2019 році страждав 301 мільйон людей на Землі. [5]

Якщо ви хочете краще зрозуміти відмінності між психологами, психотерапевтами та психіатрами в Україні, радимо матеріал MH4U або матеріал проєкту “Бережи себе”.

1.2. ЩО ТАКЕ ГРА?

Цікаво, що людство досі не дійшло єдиного висновку щодо того, що ж таке гра. Про феномен гри написали (та ще напишуть) тисячі книг. У цій статті ми будемо насамперед розглядати гру як невіднятну частину життя та розвитку дитини та як діяльність, що має терапевтичний потенціал для дітей та дорослих.    

Гра — це основа для вивчення, дослідження та розуміння нашого світу та власної ролі у ньому.

Кeллі Данлап (Kelly Dunlap), американська психологиня та гейм-дизайнерка [6]

1.3. НАВІЩО ІГРИ ПСИХОЛОГАМ?

Для допомоги людям, психологи і психотерапевти використовують переважно силу слова та бесіду. Та ще засновники психотерапії збагнули: на відміну від дорослого, дитина не може годину спокійно сидіти на стільці та говорити про свої проблеми,  тому звернули на іншу мову дитини — гру. Ігрова терапія стала окремим напрямом психології. 

Як пише Лендрет (Landreth, 2023, p. 13), гра дітей є для них значущою та важливою, бо через гру вони розширюють свої можливості у сферах, в які їм важко “увійти” вербально. Діти можуть використовувати іграшки, щоб сказати те, що вони не можуть сказати, зробити те, що їм самим було б ніяково зробити, і висловити почуття, за які вони могли б отримати на горіхи, якби сказали таке уголос. Гра є символічною мовою самовираження дитини і може розкрити (а) те, що дитина пережила; (б) її реакції на пережите; (в) її почуття з приводу пережитого; (г) чого дитина бажає, прагне чи потребує; (д) як саме дитина себе сприймає.  [7]

Якщо запропонувати дитині фігурки, що зображують членів сім’ї, і попросити її показати, що відбувається вдома, можна домогтися більших результатів, ніж, якщо просити її описати це словами або підтвердити висловлювання інших членів сім’ї. (Landreth, 2023) [7]

Фото: Сanva

Фахівці використовують гру та ігрову терапію щоб допомогти дитині дослідити власні емоції, виразити себе, навчитись долати труднощі, опрацювати травматичний досвід, а також під час проблем у школі або в родині, у лікуванні психічних розладів, у терапії дітей із затримкою розвитку, з аутичними дітьми та дітьми зі РДУГ тощо. Ігрову терапію застосовують у школах, дитячих лікарнях та соціальних закладах для дітей, а також з дорослими та у сімейній терапії.

Ігротерапевти використовують іграшки, ігри з піском, карткові й настільні ігри, ляльковий театр, стратегічні ігри (шахи, шашки), хованки, LEGO та інші речі, з якими грають діти в усьому світі. [8] 

Але з 80-х років XX століття діти все більше люблять відеоігри.

1.4. ЩО ТАКЕ ВІДЕОГРА?

Словник Мерріам-Вебстер (Merriam-Webster, 2024) стверджує, що “Відеогра — це електронна гра, в яку ви граєте, використовуючи елементи керування або кнопки для переміщення зображень на екрані.” [9]

Це визначення Мерріам-Вебстер можна було б назвати вичерпним до розвитку Інтернету — доки відеоігри не перетворилися на глобальний гральний майданчик та найпопулярніші соціальні медіа на планеті (а ще на медіа, вид спорту, мистецтво та на важливу частину культури людства).

Фото: Canva

При цьому ми звикли, що геймер сидить або стоїть перед екраном. Хоча з розвитком таких технологій, як доповнена реальність (AR), з’являються ігри, які піднімають геймерів зі стільців та ведуть на вулиці — наприклад Pokemon Go.

Pokemon Go. Фото: https://pokemongolive.com

Деякі футурологи пророкують, що у майбутньому екрани взагалі зникнуть, і світ стане великою відеогрою (а деякі вчені над цим працюють).

Ілюстрація: Midjourney

А поки відеоігри вже стали невід’ємною частиною дитинства. І якщо 70 років тому терапевти ретельно добирали іграшки для перших ігрових кімнат, сьогодні вони так само освоюють цифрові простори та інтегрують відеоігри у практику.  

Глосарій Ігрової Терапії містить термін “Game Play Therapy”: “Психотерапевтичний метод, який використовує різноманітні ігрові форми, настільні ігри, відеоігри або карткові ігри, щоб застосувати терапевтичну силу гри”. [9]

Існує термін “Електронна ігрова терапія” (Electronic game play therapy) — застосування комп’ютерних, відео- та планшетних ігор для допомоги людям у подоланні психологічних та емоційних проблем. [10]

Важливо зазначити, що ми розглядаємо відеоігри не як заміну традиційних засобів ігрової терапії, а як один із цих засобів. Крім того, відеоігри застосовують не тільки ігрові терапевти: є кілька підходів, які побудовано на використанні відеоігор із різними методами психотерапії та у психологічному консультуванні.

1.5. ДЕЩО ПРО ДЖЕРЕЛА

У цій статті ми значною мірою будемо спиратися на дві важливі книги про відеоігри у психологічній допомозі (на жаль, їх не перекладено українською). 

Перша книга — це “Video Games in Psychotherapy” (Routledge, 2023) доктора (Ph.D., LMHC) Роберта Райса (Robert Rice). Терапевтичний підхід, описаний у цьому посібнику, містить інструменти наративної терапії, КПТ, Майндфулнес та був розроблений у співпраці з сотнями юних клієнтів Райса та їхніми сім’ями. У книзі багато прикладів того, як Райс використовує свій підхід для допомоги молоді з агресивною поведінкою, тривожними розладами, ОКР тощо. [11] Роберт Райс також є співзасновником MindFit Mental Health, психологічного консультаційного центру в Нью-Йорку, де відеоігри та віртуальну реальність використовують в індивідуальній та груповій терапії.

Друга книга — це “Digital Play Therapy. A Clinician’s Guide to Comfort and Competence” (Routledge, 2022) докторки (PhD, RPT-S) Джессіки Стоун (Jessica Stone), яка, за словами авторки, має на меті створити міцний фундамент для належного терапевтичного використання цифрових інструментів в ігровій терапії. [12]

Ми також будемо звертатися до статті “Putting the Gaming Experience at the Center of the Therapy—The Video Game Therapy® Approach” за авторством Франческо Боччі (Francesco Bocci), Амбри Феррарі (Ambra Ferrari) та Марчелло Саріні (Marcello Sarini), яка є у вільному доступі. Стаття докладно описує підхід The Video Game Therapy® (VGT®) створений у 2019 році доктором Франческо Боччі, який надихався гік-терапією Ентоні Біна (Anthony Bean) та класичною психодрамою Морено. VGT® базується на Адлеріанській терапії. Автори зазначають, що наразі VGTherapy® сприяє обізнаності щодо власних емоцій, зростанню емпатії, усвідомленню власної ідентичності, саморегуляції, концентрації та іншим позитивним результатам. [13] 

І ще одне важливе джерело — статті Еллі Фінч про роботу з юними клієнтами у Minecraft: How does counselling using Minecraft work? [14], Therapeutic adventures in Minecraft [1] та інші, посилання на які є в її блозі. Сама Еллі працює у методі інтегративної терапії. [15] 

Є й інші професіонали, які використовують відеоігри для допомоги клієнтам, а також професійні спільноти (Geek Therapy), освітні провайдери (Let’s Play Therapy Institute), але, на жаль, в одній статті неможливо приділити належну увагу досвіду всіх фахівців.   

Цей матеріал також не має на меті описати використання відеоігор у психологічному консультуванні і терапії покроково (доктору Райсу для цього знадобилося 242 сторінки). Але у статтях та інтерв’ю в цьому блозі можна буде дізнатися більше щодо практики.   

1.6. ПРО ЯКІ САМЕ ВІДЕОІГРИ ЙДЕ МОВА?

Відеоігри, які використовують психологи і психотерапевти, можна розділити на два типи.

Перший тип комерційні або звичайні відеоігри, які розроблені комерційними студіями для розваги (Minecraft, Fortnite, Animal Crossing та тисячі інших), але можуть використовуватися у психологічному консультуванні та психотерапії. Є безліч жанрів комерційних ігор: “стрілялки” та перегони, стратегії та головоломки, спортивні ігри, візуальні новели (більш схожі на інтерактивні книги), тисячі симуляторів — від симулятора літака до симулятора побачень з акулами, бойові мистецтва, аніме, фентезі, жахи та безліч інших. В них можна грати самому, удвох, чи з десятками незнайомців з Інтернету. Звісно, не кожна відеогра підійде для консультування або терапії, особливо з неповнолітнім клієнтом, а сам процес відрізнятиметься від того, як клієнт звик грати з друзями або сам.

Для фахівців є особливо цікавим жанр ігор-пісочниць, таких, як Minecraft, в яких гравці можуть самі будувати власні світи та розігрувати власні сюжети, що надає значні можливості для самовираження.

Minecraft. Фото: Philip Roeland / CC BY-NC-ND 2.0 DEED / https://www.flickr.com/photos/philiproeland/8837281113

Другий тип — “клінічні”, або відеоігри, які розроблені спеціально для використання у терапії з конкретною метою (зменшення симптомів РДУГ, розвиток соціальних навичок тощо). Подібні ігри ще називають games for health (ігри для здоров’я — з англ.). Сюди ж можна віднести: віртуальні середовища для лікування ПТСР, цифрові варіанти звичайних інструментів психолога (наприклад, деякі фахівці використовують у психотерапії пісочницю, але існує додаток “Віртуальна пісочниця”), ігри для психоосвіти. Ці ігри застосовують під наглядом та/або за призначенням фахівця.

2. ЯК САМЕ ПСИХОЛОГИ І ПСИХОТЕРАПЕВТИ ЗАСТОСОВУЮТЬ ВІДЕОІГРИ?

2.1. РАПОРТ: ПЛІЧ-О-ПЛІЧ У СВІТІ КЛІЄНТА

Для того, щоби співпраця людини з психологом або психотерапевтом була успішною, насамперед потрібно встановити гармонійні робочі стосунки. Для цього психологи мають спеціальний термін — рапорт (фр. rapport — “повідомлення”, “стосунок”, “зв’язок”). Фахівці знають, як встановити контакт з людиною за допомогою голосу, погляду, дихання, розмови тощо. Але існують дві речі, що можуть сприяти співпраці психолога і клієнта (особливо дитини) саме в контексті використання відеоігор.

ПЛІЧ-О-ПЛІЧ

Пліч-о-пліч (англійською side-by-side) — доречний вираз, щоб описати подорож з другом чи гру в X-box разом на дивані, коли розмови відвертіші, аніж в офісі.  Розташування пліч-о-пліч — коли психолог з клієнтом грають у відеогру дивлячись в одному напрямі — Райс (Rice, 2023) бачить як метафору руху вперед. Він вважає, що це робить сесію комфортнішою для багатьох молодих людей, усуваючи відчуття конкуренції та/або допиту. Тоді як фізична або психічна стимуляція під час ігор допомагає зняти певну напругу, сприяє новим думкам та ідеям. (Rice, 2023, p. 5) [11]

Пліч-о-пліч: два друга грають у відеогру дивлячись у одному напрямі
Фото: Сanva

У СВІТІ КЛІЄНТА

12-річний Джонні був у двох фахівців, і обидва сказали, що не вважають, що можуть йому допомогти. На першій зустрічі Джонні сказав: “Я прийшов сюди тільки тому, що батько сказав мені, що ви граєте у відеоігри зі своїми клієнтами”. (Rice, 2023)

Річ не лише у тому, що дітям подобається грати.

Саме захоплення відеоіграми чи світ конкретної гри (Minecraft, Покемони) може бути найбільшим інтересом дитини. Цей світ може мати складну історію, міфологію, мову, правила, безліч героїв. Красу і сенс цього світу часто не можуть зрозуміти батьки, вчителя, або й однолітки з “реального” світу. У світі гри дитина може проводити більшість вільного часу — як за комп’ютером, так і у власних фантазіях. Тому для дитини важливо, коли з’являється хтось небайдужий до цього. “Усе змінилось, коли 9-річний Алан вперше приніс на зустріч іграшкового Пікачу”, пише Райс.

Консультування за допомогою Minecraft приваблює дітей тому, що це зустріч у їхній зоні комфорту — онлайн та у відеогрі, яку вони вже знають і люблять. Це дає дітям безпечне місце, де вони можуть розібратися у своїх почуттях і труднощах. (Finch, 2021) [14]

У світі улюбленої гри дитина також продемонструє власну обізнаність і майстерність (Райс (Rice, 2023) зазначає, що терапевту не обов’язково грати занадто добре). І це також може допомогти як встановити стосунки з дитиною, так і дізнатися щось важливе про неї.

А ще, ігрові світи можуть так само багато значити для дорослих (що, звісно, не схвалюють надто серйозні люди).

Фани Nintendo

2.2. ЗБІР ІНФОРМАЦІЇ ТА ДІАГНОСТИКА

Чи скаже щось про людину її поведінка під час того, коли натовп зомбі несподівано атакує її з-за рогу?! Або коли вона терпить невдачу та змушена починати справу з початку — знову і знову? Або коли треба швидко приймати важливі рішення?  

Щоб зрозуміти, яка у клієнта проблема та як дати з нею раду, фахівцю часто потрібно дізнатися більше: про поведінку людини, її реакції на різні події за різних обставин, життя та внутрішній світ.

Є ситуації, з яких фахівець може зробити багато висновків (але у яких клієнт може ніколи не опинитися, спокійно сидячи на стільці). Та за потреби, такі ситуації можна швидко змоделювати у відеоігрі.

Хлопчик і дівчинка емоційно реагують на невдачу та перемогу у відеогрі
Фото: Canva

Доктор Альберт “Скіп” Ріццо, директор відділу медичної віртуальної реальності в Інституті креативних технологій Університету Південної Каліфорнії, розповідає в подкасті Американської психологічної асоціації (APA) про віртуальні класи для дітей із розладом дефіциту уваги та гіперактивності (РДУГ). “Вони (учні — авт.) повинні звертати увагу на те, що написано на дошці, або на те, що говорить вчитель. Тим часом поруч із ними сидять діти, які вовтузяться, кидають паперові літачки, а за вікном може проїжджати шкільний автобус. Таким чином, ми можемо почати вимірювати когнітивні показники в різних умовах, а також в умовах повсякденного життя в класі, де відволікання значно відрізняється від того, якби ви тестували дитину в тихому офісі, в кабінеті терапевта або лікаря.” [17] [18]

Райс (Rice, 2023) вважає ігрові метафори та мову відеоігор одним із найбільш цінних інструментів у своєму підході, у тому числі для діагностики. Наприклад, в редакторі персонажів, які є у багатьох іграх, Райс може запропонувати клієнту створити власного персонажа, а також персонажа (наприклад, монстра), який метафорично представляє проблему клієнта. Це допомагає краще зрозуміти взаємозв’язок між клієнтом і проблемою. Багато клієнтів з ОКР створюють “великого боса”, який не має вух, тому що “ОКР не слухає”. Надмірно великі вуха також характерні для персонажів, створених для представлення ОКР, тому що “ОКР все чує. (Rice, 2023, p. 28) [11]

У всесвіті гри “Покемон” поряд із людьми живуть, власно кажучи, покемони (або “кишенькові монстри”). Тренери покемонів ловлять їх та використовують для подолання різноманітних проблем і боротьби за звання найкращого тренера. Існують відеоігри, аніме, манга, художній фільм та безліч товарів франшизи, включно з картковою грою, що стала всесвітнім феноменом. У грі використовується колода карт з покемонами, кожен з яких має свої унікальні здібності та сильні сторони. Докторка Стоун (Stone, 2022) пише, що багато ігрових терапевтів не сприймали картки з покемонами, коли ті стали популярними у дітей. Тоді як вона, навпаки, бачила в цьому золоту жилу інформації про клієнта. “Який (і) персонаж (и) приваблював (ли) клієнта? Які сильні та слабкі сторони цих персонажів? У що кожен з них еволюціонував?” [12]

Хлопчик уважно роздивляється картки з покемонами
Фото: Michael Newman, CC BY-NC-ND 2.0 DEED https://www.flickr.com/photos/mzn37/7769993136

Гра, яку клієнт обирає для сесій, стосунки з гравцями та персонажами, поведінка у грі, реакції на ігрові події: все може стати важливим джерелом інформації.

У цьому пості ви можете побачити, як Еллі Фінч проводить сесії з дітьми у Minecraft і що  важливого за допомогою відеогри вона може дізнатися про дитину, її страхи та проблеми, ставлення дитини до себе та членів родини. [19]

2.3. ПОЧУТИ ІСТОРІЮ

Улюблений ігровий світ може допомогти клієнту знайти слова, образи та сміливість, щоб розповісти власну історію.

Фахівці, які використовують відеоігри у консультуванні й терапії, приділяють велику увагу історіям як таким. Основою метода Райса (Rice, 2023) є наративна терапія — шанобливий, не звинувачувальний підхід до консультування, який ставить людину в центр уваги як експерта у власному житті та розглядає проблеми окремо від людей. [20] У наративній терапії велике значення має історія, яку людина розповідає про себе, та історія, яку розповідають про неї.

За Райсом, наративна терапія є ідеальною стратегією для включення відеоігор у психотерапію, оскільки вона використовує такі техніки, як екстерналізація, щоби побачити проблему як проблему (а не пацієнта як проблему), і переавторство, щоб допомогти клієнтам дослідити своє життя (наратив) в унікальний і творчий спосіб. (Rice, 2023, p. 13) [11]

Діти, що грали у відеогру, намагаються виплисти з вітальні, яка затоплена водою доверху
Фото: Сanva

У статті How does counselling using Minecraft work? Еллі Фінч розповідає, як пропонує дитині, яку цькують у школі, разом боротися з монстрами у Minecraft. “Я запитую Адама, чи не здається йому іноді, що в школі на нього нападають натовпи, і він відповідає: “Так, думаю, що так”, і ми говоримо про один із випадків, коли його цькували, і про те, як це було страшно для нього. Поки ми розмовляємо, Адам зайнятий будівництвом стіни навколо нас, щоб відгородитися від натовпу. Його робота методична, майже медитативна, і, здається, це допомагає йому щось робити, поки він розкривається щодо подій у школі.” [14]

Автор VGT®, Боччі (Bocci, Ferrari & Sarini, 2023), зазначає, що не менш важливо слухати, коли клієнти говорять через свої ігрові дії.
“Випадок Луки, юного пацієнта, який лікувався за допомогою VGT®, є чудовим прикладом сили вільного розповідання історій. Лука неодноразово зазнавав жорстокого поводження з боку батька. І навіть через три роки після того, як батько пішов від Луки, хлопчик живе у стражданнях, спричинених цими травматичними подіями. Проте, дитина на терапії не говорить про ці події відкрито, бо кілька років тому Лука вже болісно згадував їх під час суду. Історії, які він розповідає за допомогою відеоігор, свідчать про його тривожні переживання, зокрема про центральний аспект його психологічної травми: батько раптово став жорстоким. Граючи в Minecraft, Лука розповідає про короля, якому подобається катувати без причини. В інших відеоіграх Лука розповідає історії про персонажів, одержимих демонами, людей, які маскуються під злих, неоднозначних постатей, які несподівано стають ворогами. Навіть якщо цих лиходіїв ув’язнюють, знищують або вбивають, вони невдовзі повертаються як переслідувачі в історії, яка невпинно повторюється. Лука не розповідав прямо про те, що з ним зробив батько, але він часто оповідав про свої страждання через історії з відеоігор під час сесій.” (Bocci, Ferrari & Sarini, 2023, p. 14) [13]

Маленький хлопчик стоїть перед монстром
Ілюстрація: Midjourney

2.4. ПСИХОТЕРАПІЯ: ВІДЕОІГРИ У ЛІКУВАННІ ПСИХІЧНИХ РОЗЛАДІВ

У цьому розділі ми не описуємо жоден процес терапії “від А до Я”, але надаємо кілька прикладів того, як фахівці застосовують відеоігри для допомоги людям із різними психічними розладами та як відеоігри впливають на наші психічні стани.

ТРИВОЖНІ РОЗЛАДИ ТА ОКР

Тривожні розладице найпоширеніші психічні розлади у світі. [5] Тимчасове занепокоєння або страх є нормальними, але у людей з тривожним розладом занепокоєння або страх не зникають чи навіть погіршуються із часом. Існує кілька типів тривожних розладів:
генералізований тривожний розлад — постійне відчуття тривоги або страху;
панічний розлад, що викликає панічні атаки;
соціальний тривожний розлад — стійкий страх того, що інші спостерігають за вами та судять вас;
розлади, пов’язані з фобіями — надмірним страхом або відразою до певних об’єктів (собаки чи павуки), чи ситуацій (політ), а також деякі інші. [21]

Дівчина у стані тривоги сидить на ліжку та обіймає свої  коліна
Фото: Canva

Обсесивно-компульсивний розлад (ОКР) — це також поширений і тривалий розлад, що характеризується неконтрольованими, повторюваними думками (обсесії), які можуть змусити людину здійснювати повторювані дії (компульсії). Кожен з нас часом хвилюється або відчуває потребу перевіряти речі. Проте симптоми, пов’язані з ОКР, є важкими та постійними, і можуть заважати повсякденній діяльності. [22] Ви можете дізнатися більше про ОКР з матеріалу MH4U.

Фото: Canva

На думку Райса, відеоігри є корисним інструментом для допомоги молодим клієнтам із тривожними розладами та ОКР, оскільки у терапію з використанням відеоігор можна включити багато концепцій КПТ, яку показано у таких випадках (Rice, 2023, p. 52). [11]

У своєму підході Райс застосовує “План лікування в стилі відеоігор”, у тому числі для лікування тривожних розладів та ОКР.

Структура більшості відеоігор пропонує чудову метафору для лікування — є кілька рівнів, кожен рівень стає складнішим і вимагає нових навичок та інструментів, в кінці є великий бос, якому потрібно буде протистояти, і ви будете почувати себе чудово, коли гру буде виграно.

Роберт Райс “Video Games In Psychotherapy”
Рівень відеоігри зі страшним босом
Ілюстрація: Wikimedia

У плані Райса є рівні (школа, ванна кімната тощо) — їх, зазвичай, три. На рівні є персонажі (родина, друзі, вигадані істоти) та інструменти (наприклад, звичайні побутові предмети, які “перетворюються” на щось важливе для клієнта, і це також часто пов’язане зі світом відеоігор). Є місії, за виконання яких клієнт заробляє бали залежно від складнощів. Час на проходження кожного рівня обмежений (наприклад, тиждень). Бос — це проблема клієнта над якою він працює на цьому рівні, виконуючи місії. На останньому рівні клієнт стикається з Супербосом — своєю головною проблемою. Важливо включити підкріплення та можливості для святкування успіхів, пише Райс, тому клієнт отримує нагороди за перемоги. (Rice, 2023, pp. 33-34) [11]

Подібні плани Райс розробляє разом із клієнтами, які надихаються своїми улюбленими відеоіграми. Його книга містить кілька докладних планів для різних клієнтських випадків.

Так, для 9-річного Алана, який боявся, що його вб’є будь-який доторк до полуниці, завдання “потримати в руках полуницю” було “Супербосом” (якого він успішно здолав).

Сміливий хлопчик стоїть перед величезною засмученою полуницею
Ілюстрація: Midjourney

Райс також наголошує на важливості ігрових метафор: мови та образів відеоігор у роботі з юними геймерами. Хлопцю-аутисту, який страждав через ОКР, допомогли окуляри, які він вигадав, надихаючись окулярами одного зі своїх улюблених мисливців на зомбі у грі. Ці окуляри мали налаштування, які дозволяють відрізняти фальшиві отрути та алергени від справжніх. Тож хлопець, який мав страх перед потенційно отруйними рослинами, “одягав” ці уявні окуляри на кожній сесії та у буденному житті. У боротьбі з ОКР йому допомагала й інша уявна зброя з відеоігор про зомбі, яку він вигадав і намалював сам. (Rice, 2023 pp. 24-26) [11]

Хлопець в уявних окулярах з відеогри
Ілюстрація: Midjourney

У лікуванні тривожних розладів та ОКР також використовується віртуальна реальність. Вищезгадуваний пацієнт Райса, маленький Алан, що мав великі проблеми із полуницею, використовував Oculus Quest під час ERP (Exposure and Response Prevention) — поведінкової терапії, яка поступово піддає людей ситуаціям, покликаним спровокувати їхні нав’язливі ідеї в безпечному середовищі. Наприклад, грав у Fruit Ninja, де міг рубати ненависну полуницю, яка розбризкувала віртуальний сік. (Rice, 2023, p. 124) [11]

Віртуальна реальність є золотим стандартом для лікування соціальної фобії та страху публічних виступів. Позитивні результати також включають лікування страху польотів, зі значною амортизацією часу і витрат на втручання в порівнянні з впливом in vivo. Крім того, вплив віртуальної реальності показав позитивні результати в лікуванні арахнофобії (страх павуків — авт.), фобії водіння та акрофобії (страх висоти — авт.) (Bocci, Ferrari & Sarini, 2023) [13]

Також існує гра MindLight, яку розробили GEMHLab. Як зазначають розробники, за допомогою науково обґрунтованих стратегій, які включають техніки релаксації, Майндфулнес, нейрофідбек тощо, MindLight створює захопливий ігровий світ, в якому діти вчаться керувати симптомами тривоги та долати їх. [23]

Не дивно, що під час пандемії Covid-19 зріс інтерес до досліджень щодо можливого позитивного впливу відеоігор у профілактиці тривоги. “Відеоігри забезпечують зв’язок, що є критично важливим аспектом психічного здоров’я. Це надає відчуття того, що ви є частиною спільноти однодумців, які цінують вашу участь і поділяють вашу мету в грі”, — говорить доктор Гленн Платт, професор новітніх технологій і директор програми інтерактивних медіадосліджень в Університеті Маямі, штат Огайо. “Ізоляція, як зазначають автори, відіграє значну роль у виникненні тривожних і депресивних розладів. Підтримка спільноти в ігровій екосистемі пом’якшує цей вплив”. [24]

Та чи не можуть самі відеоігри викликати тривожність?

Game Quitters — це глобальна спільнота підтримки геймерів та їхніх родин з учасниками з 95 країн світу. Матеріал Do Video Games Cause Anxiety? на їхньому сайті ставить питання: ви граєте у відеоігри, щоб втекти від стресу, чи ви такі тривожні, тому що так багато граєте у відеоігри? На думку Game Quitters помірне захоплення відеоіграми не може сприяти тривожності, а згідно з деякими дослідженнями допомагає знизити її рівень. Але якщо людина “тікає” у відеоігри від проблем, які спричиняють її тривожність — замість того, щоб ці проблеми розв’язувати, — то ризикує отримати ще більшу тривожність. [24]

Фото: Canva

ЗМЕНШИТИ СТРЕС: САМОРЕГУЛЯЦІЯ ЗА ДОПОМОГОЮ ВІДЕОІГОР ТА БІОФІДБЕКУ

Психофізіологія — це галузь психології, яка вивчає зв’язок між нашою фізіологією та психікою. А психофізіологічна саморегуляція (ПФС) — це використання науково обґрунтованих підходів, які спираються на те, що нам відомо про психофізіологію і когнітивно-поведінкові тренування, щоб пом’якшити чи оптимізувати рівень стресу. [25] Наприклад, певні дихальні вправи допомагають нам дати раду з тривогою (на психічному рівні) та зменшити калатання серця (на фізичному рівні). Багато людей використовують для ПФС Майндфулнес, медитацію, йогу.

Та як пише Райс (Rice, 2023), одна з найчастіших відповідей багатьох клієнтів на запитання, чи використовують вони свої навички подолання стресу для боротьби зі
стресом у реальному житті, звучить так: “Я не зміг.”
Зазвичай люди не можуть дозволити собі розкіш піти в куток кімнати та медитувати щоразу, коли відчувають стрес. Поєднання відеоігор з біологічним зворотним зв’язком — це один із корисних способів навчити людину саморегуляції, коли та займається складною та стимулювальною діяльністю (як у реальному житті). (Rice, 2023, p. 42) [11]

Біологічний зворотний зв’язок (biofeedback) — це вимірювання фізіологічних показників людини (серцевий ритм, температура шкіри тощо). Сьогодні біофідбек поєднують з іншими терапевтичними підходами. Райс називає біофідбек “дзеркалом стресу”. Показник ВСР (варіабельності серцевого ритму) Райс вважає найбільш корисним у поєднанні з відеоіграми, оскільки його можна зчитувати за допомогою датчика у мочці вуха, а руки клієнта вільні для гри.

Нейробіофідбек. Фото: Wikimedia

За допомогою відеоігор та біофідбеку Райс (Rice, 2023) навчає клієнтів “калібрувати” автономну нервову систему (в його арсеналі є такі методи, як закривати клієнту половину екрана або приводити його молодших братів під час гри). Те, яку гру клієнт обирає для тренування, теж може багато сказати щодо його ставлення до стресу. [11]

Фото: Canva

ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ

Ми вже писали вище про віртуальну реальність у лікуванні тривожних розладів та ОКР, але VR застосовують для психологічного консультування та психотерапії у різний спосіб.

Віртуальна реальність є ефективним інструментом у психотерапії, оскільки пропонує клієнту повне занурення в середовище, якого може бути важко досягти під час традиційного лікування. Віртуальна реальність виявилась ефективною у лікуванні тривожних розладів, посттравматичного стресового розладу, шизофренії, розладів харчової поведінки та розладів, пов’язаних із вживанням психоактивних речовин (Grochowska et al., 2019). [27]

Використовуючи VR, клієнти з розладами харчової поведінки можуть маніпулювати віртуальною людською фігурою, щоб відобразити своє сприйняття власного тіла, що дозволяє їм почати розуміти, що сприйняття тіла є відносним поняттям (наприклад, Irvine та ін., 2020). (Rice, 2023) [11]

VR-сесії стають популярними у груповій психотерапії, а VR-чати Райс (Rice, 2023) вважає чудовим місцем для практики соціальних навичок. VR застосовують щоби навчати молодь Майндфулнес та медитації та для покращення фокуса та уваги. [11]

Фото: Canva

ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ І ТЕТРІС У ПОДОЛАННІ ПСТР

Через російську агресію, діагноз “посттравматичний стресовий розлад” (ПТСР), на жаль, знайомий багатьом українцям. Це хронічне порушення психічного стану, що може розвинутися після травматичної події (у тому числі військових дій, сексуального насильства, полону і катування, катастроф та стихійних лих). [28]  Для лікування ПТСР часто застосовують експозиційну терапію, під час якої пацієнт має  уявляти свій страх або стикатися з ним віч-на-віч, щоб страх поступово втратив свій вплив на психіку. Але це може бути настільки важко для людей із ПТСР, що вони можуть навіть відмовлятися від лікування. Згідно з дослідженнями, віртуальна реальність здатна полегшити цей крок до зцілення. Для лікування ПТСР у американських ветеранів було розроблено “Віртуальний В’єтнам”, “Віртуальний Афганістан”, “Віртуальний Ірак”, щоб пацієнти стикалися з травматичною подією у віртуальному світі — під керівництвом кваліфікованого фахівця, у безпечних і контрольованих умовах. VR  також успішно використовують для допомоги людям, що мають ПТСР через сексуальне насильство. [29] [30] Наразі ведеться робота над проєктом “Віртуальна Україна”. Ви можете дізнатися про це більше з нашої статті “Як відеоігри допомагають військовим та ветеранам”.

З іншого боку, британська клінічна психологиня та нейробіологиня Емілі Голмс досліджує, як можна боротися з ПТСР за допомогою гри у звичайний Тетрис. Емілі стверджує, що “візуальна мова” впливає на нас набагато більше, ніж передача повідомлень вербально. Її ідея полягає у тому, що візуальна гра під час переживання травматичних думок може розмити образ травми, полегшуючи її подолання. [31]

Gif: Canva

2.5. ВІДЕОІГРИ ТА НЕЙРОРОЗМАЇТТЯ

Ідея нейророзмаїття(neurodiversity — англ., авт.) як руху за соціальну справедливість у тому, що люди сприймають навколишній світ та взаємодіють із ним по-різному: не існує єдиного “правильного” способу мислення, навчання і поведінки, а відмінності не розглядаються як дефіцити. [32] Дослідження мозку показали, що люди з відмінностями у навчанні або мисленні “підключені” інакше, ніж їхні однолітки: вони народилися з мозком, який мислить, навчається й обробляє інформацію в інший спосіб. [33]

Слово “нейророзмаїття” стосується розмаїття всіх людей, але його часто використовують у контексті розладів аутистичного спектру (РАС), а також інших неврологічних станів або станів розвитку, таких як РДУГ або порушення здатності до навчання. [32] До нейророзмаїття також відносять диcпраксію (впливає на рух і координацію) [33] та деякі інші стани. 

Завдяки руху нейророзмаїття з’являється більше розуміння щодо того, як можна допомагати нейровідмінним людям у більш гармонійний та шанобливий спосіб. Як ви побачите нижче, фахівці з психічного здоров’я, соціальні працівники, активісти все більше звертають увагу на роль відеоігор у житті нейровідмінних людей, а також на те, як і у чому ігри можуть допомогти їм.    

Символ нейророзмаїття. Ілюстрація: Wikimeda

РОЗЛАДИ АУТИСТИЧНОГО СПЕКТРА (РАС)

Ми надаємо перевагу словам “аутисти” або “аутичні люди” замість “люди з аутизмом”, зважаючи на думку членів української та світової аутичної спільноти [34]  

Розлад аутистичного спектра (РАС) — це розлад нейророзвитку, який впливає на те, як люди сприймають світ та взаємодіють у ньому з іншими. РАС є вродженим, його неможливо “отримати” чи “набути”. Це саме спектр, тому що одні аутичні люди мають затримку мови та розвитку й потребують постійної допомоги, а інші цілком самостійні, з високим рівнем інтелекту й розвиненою мовою; одні можуть мати підвищену чутливість до світла, звуків чи дотиків, а інші — низьку. Але усіх аутичних людей об’єднують два критерії: порушення соціальної взаємодії та стереотипна поведінка. [34] [35]

За даними ВООЗ, аутизм має 1% світового населення, або понад 75 мільйонів людей. [35] За матеріалом Укрінформу, в Україні у 2023 році зареєстровано понад 20 000 дітей до 18 років з діагнозом “аутизм”. [36] Попри визначень “діагноз” та “розлад” важливо розуміти, що РАС — це не хвороба, яку можна “вилікувати”, а особливість розвитку, яку людина матиме все життя. Але встановлення офіційного діагнозу важливе, бо забезпечує доступ до соціальних та медичних послуг, яких може потребувати аутична людина, а фахівці допомагають людині розвиватися та адаптуватися до суспільства в залежності від її потреб. Впродовж усього життя РАС може одночасно проявлятися разом із психічними, поведінковими або нервовими розладами, і під час лікування цих розладів важливо враховувати особливості аутичної людини. [34] [35] [37]

В Україні, насамперед через окупаційну спадщину СРСР у сфері психічного здоров’я, досі існують чималі проблеми з діагностикою РАС (особливо серед дорослих та особливо у дівчат і жінок), підтримкою з боку держави (щодо лікування, соціальної допомоги, освіти) та з розумінням потреб аутистів з боку суспільства. Якщо ви хочете дізнатися про це більше, радимо відео “Аутизм в Україні. Детальний розбір по МКХ-10(11); DSM-4(5)”, сторінку Надії Есманової про аутизм, інклюзію, психологію, сторінку Спитай аутиста Україна, а також добірку постів Анни Дерюги, яка належить до української аутичної спільноти.

Хлопчик у навушниках занурився у світ відеогри
Фото: Canva

Аутисти можуть виявляти стійку надмірну захопленість одним або декількома спеціальними інтересами або певними стимулами (включаючи медіа) [37] Роберт Райс пише, що більшість його клієнтів із РАС мали близьких, які непокоїлись через їхнє захоплення відеоіграми [11]. Дослідження показали, що багатьох дітей з РАС (особливо хлопчиків) приваблюють відеоігри, комп’ютери, електроніка. Аутичні діти проводили приблизно на 62% більше часу за телевізором чи відеоіграми,  аніж займаючись чимось іншим, та мали вищий рівень проблемного використання відеоігор. Але при цьому, аутисти проводили значно менше часу у соціальних мережах або в соціально інтерактивних відеоіграх ніж діти з типовим розвитком. [38] [39] 

Компанія Social Cipher, яка розробляє відеоігри для соціально-емоційного навчання, на 40% складається з аутистів, її засновник також є аутистом. Вони створили відеогру “Ava” для аутичних та нейровідмінних дітей та підлітків 10-15 років: рольову пригоду про аутичну картографиню, яка розв’язує соціальні проблеми з космічними піратами, бореться з невпевненістю в собі та знаходить спільноту. [40] У своєму блозі, Social Cipher наводять п’ять способів, у які відеоігри допомагають нейровідмінній молоді. 

  • 1. Заохочують соціальну взаємодію (при цьому не треба хвилюватись про мову тіла, міміку та/або зоровий контакт). 
  • 2. Вчать співчуття до себе. Аутичні люди часто відчувають сильний стрес і тривогу через те, що роблять помилки, але принадність відеоігор у тому, що всі помиляються під час гри. 
  • 3. Покращують гнучкість мислення, бо під час гри треба постійно адаптуватися до змін. 
  • 4. Підвищують рівень грамотності: дослідження показують, що багато гравців читає літературу, пов’язану з сюжетом гри. 
  • 5. Розвивають дрібну моторику. [41]

Доктор Райс присвятив окрему главу книги “Video Games in Psychotherapy” своїм аутичним клієнтам. Зазначивши: ідеї, викладені в цій книзі, — це лише верхівка айсберга, коли йдеться про потенційне використання відеоігор для допомоги людям з РАС, оскільки зараз проводяться нові захопливі дослідження. (Rice, 2023, p. 78) [11]

Один із клієнтів Райса, 17-річний аутичний хлопець, щодня проводив півтори години під душем (не ок для рахунків за воду) та ледве “вивозив” роботу в кафе при монастирі, тому що прибирання посуду за монахинями здавалося “нескінченним”. За допомогою терапії у стилі відеоігор (та ігрової музики) Райсу вдалося значно покращити життя хлопця. Душ став займати 30 хвилин. Робота “перетворилася” на гру Pac-Man, тому що монахині скидалися хлопцю на ігрових привидів, а прибирання посуду схоже на те, як гравець “очищає рівень” (завдяки цьому хлопець вже не нудився). (Rice, 2023, pp. 68-71) [11] Якщо ви працюєте з аутичними людьми, то, звісно, радимо прочитати повний опис цього процесу у книзі.

Pac-Man. Gif: Canva

Райс також зображав для деяких клієнтів геймпад, клавіші на якому “відповідали” за здійснення певних дій у реальності. Наприклад, A = вийти на потрібній зупинці з автобуса. І це було допоміжним для клієнтів із РАС, яким часто важко запам’ятовувати багатокрокові вказівки. (Rice, 2023) [11]   

Клавіші геймпада

Є ігри, створені спеціально для навчання людей із РАС соціальних навичок: Social Express або Mightier (клініцисти Бостонської дитячої лікарні та Гарвардської медичної школи розробили цю гру, щоб діти з аутизмом, тривожністю, РДУГ, емоційними спалахами та нетиповою поведінкою (ODD) могли практикувати емоційну регуляцію у веселий та цікавий спосіб). [42]

Як працює Mightier. Відео з Ютуб-каналу Mightier

Джессіка Стоун (Stone, 2022) у своїй книзі наводить зворушливий лист матері трьох синів-аутистів, докторки Мелані Хейворт (Melanie Heyworth), з якого можна дізнатися, що Minecraft має особливу привабливість для спільноти аутистів та чималу базу гравців на таких серверах, як Autcraft.
“Дослідження показують, що спільні віртуальні середовища пропонують унікальні можливості для дітей з аутизмом брати участь у соціальному житті, співпрацювати та спілкуватися зі своїми однолітками з меншими ризиками та викликами, ніж спілкування віч-на-віч: ці середовища сприяють спілкуванню, взаємодії, соціалізації, співпраці та формуванню значущих стосунків. Вони дозволяють нашим дітям соціалізуватися автентично аутистично, а не змушують їх підкорятися нейротиповим нормам.”, пише Мелані. Цю статтю, що називається Minecraft Matters, можна прочитати повністю на сайті reframingautism.org.au [43]

Британський ігровий журналіст Кіт Стюарт (Keith Stuart) написав бестселер “Хлопчик із блоків” (A Boy Made of Blocks, 2016, українського перекладу немає): про батька, який намагається встановити зв’язок із 8- річним аутичним сином через Minecraft. Книгу засновано на реальній історії Кіта та його сина Зака.[44]

Щоб краще зрозуміти те значення, яке відеоігри можуть мати для аутичних дітей, варто  послухати виступ засновника Autcraft, Стюарта Дункана (Stuart Duncan) на TED (українські субтитри можна ввімкнути в налаштуваннях). Стюарт, який також є аутистом, створив власний сервер, щоб аутичні діти, яких цькували на звичайних серверах у Minecraft, мали безпечне місце для гри. Його історію про ті зміни, що відбулися з дітьми та їхніми сім’ями завдяки грі, а також про те, як діти взаємодіють в онлайн-іграх, ми радимо всім, хто працює з дітьми та підлітками. [45] 

How I use Minecraft to help kids with autism | Stuart Duncan. Відео з Ютуб-каналу TED

РДУГ

Розлад із дефіцитом уваги та гіперактивністю (РДУГ) є одним з найбільш поширених розладів психологічного розвитку – він зустрічається у близько 5% дітей та 3% дорослих. Ключовими симптомами цього розладу є порушення самоконтролю та саморегуляції, які є обумовлені біологічними особливостями мозку, і спричиняють проблеми у сфері регуляції поведінки, уваги, емоцій та імпульсів. [46]

Ви можете дізнатися більше про РДУГ із матеріалів для батьків і вчителів на сайті MH4U а також на сайті Центру здоров’я та розвитку “Коло Сім’ї”.

Фото: Canva

Гра EndeavorRx була схвалена (Управлінням з контролю за продуктами й ліками США — авт.) 15 червня 2021 року. Це екшн-відеогра, яка може бути призначена для лікування РДУГ у пацієнтів дитячого віку, оскільки вона тренує увагу при паралельному виконанні двох і більше завдань. Відеогру розробив Адам Газзалі, невролог і професор Університетського коледжу Сан-Франциско, у співпраці з професійними гейм-дизайнерами. Процес затвердження вимагав років клінічних випробувань за участю 600 дітей у віці від 8 до 12 років. Можна було б очікувати, що дітям з РДУГ буде важко зосередитися на відеогрі, оскільки вони повідомляють про труднощі з підтриманням уваги протягом тривалого часу. Однак, завдяки захватній природі відеоігор, ці інструменти ідеально підходять для покращення навичок концентрації уваги. (Bocci, Ferrari & Sarini, 2023 p. 3) [13] [48]

Також існує EndeavorOTC — ігровий мобільний додаток, клінічно розроблений для лікування та покращення симптомів РДУГ у дорослих. [3]

FDA Approves Video Game For Treating ADHD In Children | NBC Nightly News

“Люди з нейророзладами звертаються до відеоігор, рольових ігор та ігрових груп, щоб покращити свої соціальні навички та життєстійкість, а також відкрити для себе безпечніші, дружніші, інклюзивніші простори, які розуміють і поважають їх та їхні потреби”, пише Чері Гілмор у статті про австралійську програму genU GAMER. [49] Це інклюзивний ігровий простір, в якому аутисти та люди зі РДУГ знаходять друзів, грають та вчаться досягати своїх цілей. Працівники програми описують себе як “геймери та любителі поп-культури, які також мають досвід роботи у сфері психічного здоров’я та/або молодіжних послуг”. За словами genU GAMER, вони допомогли іншим геймерам подолати булінг, ізоляцію, соціальну тривожність, відновити зв’язок із друзями та родиною, відвідувати масові заходи, стати волонтером або знайти роботу. [50]

Ілюстрація: Midjourney

2.6. ПСИХОЕДУКАЦІЯ: САМОПІЗНАННЯ ГРАЮЧИ 

Психоедукація (психоосвіта) це надання інформації про психічне здоров’я та про причини, перебіг та наслідки психологічних проблем.  

Щоб краще щось пояснити або зацікавити певну аудиторію, фахівці можуть використовувати приклади з книг, кіно, коміксів. А ігрові метафори можуть допомогти пояснити певні психічні явища або проблеми геймерам — особливо на прикладі їхніх улюблених ігор. Самі творці фільмів, коміксів, ігор також звертаються до теми людської психіки. Чудовим прикладом психоедукації у поп-культурі є відомий мультфільм Pixar “Думками навиворіт” (Inside Out, 2015), в якому 11-річна школярка знайомиться зі своїми емоціями.

Але існують відеоігри, які також присвячені певним психологічним проблемам (більше про це у розділі “Непрості”). Розповідати про людську психіку (та взагалі про будь-що!) можна й за допомогою “ігор-пісочниць”, таких, як Minecraft. У них гравці доволі легко можуть будувати власні світи з ігрових елементів — як у конструкторі. Наприклад, автор цього відео будує у Minecraft модель мозку та розповідає про його роботу.

Райс (Rice, 2023) також використовує з деякими молодими клієнтами ігровий контент з Ютубу, а саме летсплеї. [11] Let’s Play (летсплей) — дитина-несподіванка ігрової індустрії та медіа. Це відео на якому людина грає у відеогру, коментує свої дії, та поза іншим розповідає про різні аспекти свого життя, в тому числі про психічні проблеми та досвід їхнього подолання (часом — дуже відверто). Популярні летсплеєри та стрімери (ті, хто транслюють гру наживо, без монтажу) мають мільйонну аудиторію та авторитет серед прихильників, особливо підлітків, тож обговорення їхнього досвіду може бути корисним, щоб зменшити стигму щодо певної психологічної проблеми та краще зрозуміти труднощі самого клієнта. Якщо вас це зацікавило, то от короткий огляд кращих українських летсплеєрів (ми ще не з’ясовували, чи хтось із них говорить про психічне здоров’я, але впевнені, що такий контент українською з’явиться: на жаль, для цього багато передумов). А на ютуб-каналі з прекрасною назвою “Філософ Рептилоїд” український військовий психолог розповідає про популярні відеоігри саме з точки зору психолога.     

Обізнаність щодо того, як діє наш організм та психіка, важливі не тільки в разі психологічних проблем, але й під час фізичних хвороб.  

Дослідження показали, що люди можуть підвищити ймовірність того, що ліки їм допоможуть, якщо вони: а) розуміють, як саме мають діяти ліки, б) регулярно практикують це усвідомлення (Flore et al., 2019). (Rice, 2023) [11] Райс пише про те, як пацієнтам, яким прописують психотропні препарати, допомагають знайти або створити в уяві відеогру, в яку вони можуть грати щодня (зазвичай перед сном), і яка імітує біохімічний процес дії ліків. (Rice, 2023) [11] 

Теорія самоефективності (Self-efficacy theory) стверджує, що люди, швидше за все, будуть займатися діяльністю, в якій, на їхню думку, можуть досягти успіху, та будуть уникати діяльності, в якій вважають себе некомпетентними. Самоефективність має першорядне значення для онкохворих, щоб впоратися з фізичними, соціальними та психологічними проблемами, пов’язаними з лікуванням, і адаптуватися до нових життєвих ситуацій. Симптоми раку роблять пацієнтів більш схильними до розвитку негативної самоефективності, через яку людина має низький рівень прихильності до поставлених цілей. [51]

Для допомоги молодим пацієнтам, хворим на рак, лабораторія Hopelab створила дві частини гри Re-Mission (2006, 2012). Гравець керує нанороботом, який подорожує тілом пацієнта, “вбиваючи” ракові клітини та інші інфекції та повідомляє про симптоми ігровому “доктору Весту”. Гравець також отримує інформацію про методи лікування раку, включаючи хімієтерапію, і про критичну необхідність дотримання цих методів лікування. [52]

Порівнявши результати фМРТ-сканування головного мозку 57 осіб, яким випадковим чином було призначено грати в Re-Mission або дивитися запис гри, ми виявили, що гра активувала ділянки мозку, які беруть участь у позитивній мотивації, тобто ті самі ділянки мозку, які пов’язані з підвищенням прихильності пацієнтів до лікування. [52]

Като та ін. (2008) виявили, що прихильність до хімієтерапія була вищою у пацієнтів, які грали в Re-Mission, і дійшли висновку, що втручання за допомогою відеоігор значно покращило показники самоефективності у молодих людей. Дослідники також припустили, що гра в Re-Mission може впливати на зв’язок між розумом і тілом таким чином, що покращує ефект лікування. Наразі незрозуміло, чи це можна пояснити ефектом плацебо, чи більшим причинно-наслідковим зв’язком через застосування відеогри. (Rice, 2023, p. 61) [11] На сьогодні HopeLab розповсюдили понад 200 000 примірників “Re-Mission” у 81 країні. [52]

Re-Mission 2: Helping Kids Fight Cancer. Відео з Ютуб-каналу Hopelab

2.7 ПІДТРИМКА: ЯК ВІДЕОІГРИ ДОПОМАГАЮТЬ “СТЯГУВАТЬ ОЦЕ ВСЕ”

Фахівці використовують відеоігри не тільки для лікування, але й для того, щоб допомогти дітям, підліткам і дорослим пережити важкі часи та життєві зміни. Втрату. Інвалідність. Хворобу. Самотність. Складнощі у стосунках. Булінг. Кризу самовизначення.

Йдеться як про застосування відеоігор (або розмов про відеоігри та використання ігрових метафор) під час сесій, так і про онлайн-консультування через відеоігри, коли людині важко дістатися фахівця (наприклад, через хворобу або інвалідність), або взагалі знайти його у своєму місті.

І, звісно, відеоігри можуть привабити підлітків і дітей, які потребують психологічної допомоги. Еллі Фінч у статті від 2021 р. для Counselling Directory пише: “Протягом останнього року я надавала консультації за допомогою Minecraft багатьом дітям і молодим людям, які б не захотіли консультації, або відмовилися б від неї за інших умов”. “Це дає дітям безпечне місце, де вони можуть розібратися у своїх почуттях і труднощах, а також ефективно використовувати дивовижні ресурси гри та можливості для пригод і відкриттів”.  [14]

Інша важлива тема — використання відеоігор у підтримці тих, хто пережив втрату.
За прикладом можна звернутися до статті Еллі Фінч, де йдеться про її 14-річного клієнта. [1] Еллі також має досвід щодо підготовки групи консультантів у хоспісі KEMP у Кіддермінстері, Великобританія, які збираються інтегрувати Minecraft у свої послуги для підтримки дітей та молоді, які пережили важку втрату. [53]

Child’s Play Charity (США) постачає терапевтичні ігри та технології безпосередньо до дитячих лікарень, щоб покращити життя пацієнтів за допомогою гри. На їхньому сайті є посібник з ігор, що можуть допомогти дітям впоратися з різними симптомами (болем, сумом, нудьгою, тривожністю, когнітивними розладами). [54]

Дослідження показало, що 77% батьків вважають, що ігри під час карантину через Covid-19 допомогли їхній дитині залишатися на зв’язку з друзями, а половина погодилися, що це допомогло зміцнити психічне здоров’я дитини. [55]

Кадр з гри Never Alone

Брауліо Рівера (Braulio Rivera), який працює дитячим терапевтом у WellPower (Денвер, США), відкрив для себе Minecraft у консультуванні дітей під час пандемії Covid-19 — так само як Еллі Фінч. Окрім надання індивідуальної допомоги, Рівера з командою вирішили спробувати групову терапію в Minecraft. Спочатку вони працювали з дітьми, чиї соціальні зв’язки були порушені пандемією. Але несподівано для себе команда Рівери також знайшла дітей, які ніколи не мали соціальних зв’язків. Пандемія не перервала їхні зв’язки, вони вже були самотніми та ізольованими. Під час оцінювання ефективності однієї із таких груп, і клініцисти, і учасники вважали гру у Minecraft веселою та корисною, а члени групи відчували єдність, можливість ділитися з іншими власним досвідом та будувати міцні стосунки. [56]

Hero Journey Club (США) пропонує щотижневі “80-хвилинні анонімні групові сесії з підтримки психічного здоров’я” у відеоіграх Minecraft, Stardew Valley, Animal Crossing тa Final Fantasy XIV — під керівництвом ліцензованих терапевтів. За словами організаторів, середній вік учасників груп від 20-30 років, але є й 60-річні. [57] Counseling Center of Maryland (США) організовує групи підтримки в Minecraft для дітей 6-8 та 9-13 років. [58]

Важливою є дослідження докторки (Ph.D) Мішель Колдер Каррас щодо впливу відеоігор на американських ветеранів, які лікувалися від психічних та поведінкових розладів. Для багатьох людей здатність досягати успіху в іграх давала їм відчуття впевненості, яке, на їхню думку, вони могли б використати в реальному житті. Переходячи на наступний рівень, розв’язуючи певну головоломку або перемагаючи боса чи команду суперників, учасники описували позитивні відчуття, які часто різко контрастували з їхніми ситуативними стресами чи психологічними викликами. (Carras et al., 2018) [59]

Каррас зазначає: чоловіки, схильні до суїциду, високо цінують соціальну підтримку, і просто можливість поговорити з кимось може запобігти суїцидальним діям під час неминучого ризику (Player et al., 2015; Shand et al., 2015; Struszczyk et al., 2017). Невимушене середовище, пов’язане з грою пліч-о-пліч, може полегшити розмову на серйозні теми, а анонімність ігрових онлайн-середовищ може сприяти довірі, особливо серед людей з психологічними проблемами (Frostling-Henningsson, 2009; Kowert et al., 2014). Таким чином, ігри, які вимагають від гравців об’єднання для досягнення цілей, можуть стати важливим джерелом соціальної підтримки, а розробка та вивчення відновлювальних інтервенцій, заснованих на соціальних аспектах ігор, можуть бути корисними для профілактики самогубств серед чоловіків (Carras et al., 2018) [59]

Зазначимо, що у США вже існують геймерські ветеранські спільноти, які надають побратимам та посестрам психологічну підтримку. Більше про це можна дізнатися зі статті “Як відеоігри допомагають військовим та ветеранам?” 

Фото: Canva

НОВЕ, НЕВПЕНЕНІСТЬ, НЕВІДОМІСТЬ: ВІДЕОІГРИ ЯК ТРЕНУВАЛЬНИЙ МАЙДАНЧИК  

Райс (Rice, 2023) також пише про використання відеоігор у групах підтримки. Зокрема про те, що однією з причин, чому так багато молодих людей вважають за краще залишатися вдома і грати з іншими в онлайн-ігри, є те, що так вони відчувають безпеку і передбачуваність. Для багатьох молодих людей з психічними розладами перспектива показати свою невпевненість іншим — занадто великий ризик, щоби піти на нього без стимулу. Відеоігри часто стають таким стимулом для молодих людей, яких втішає те, що “принаймні я можу поговорити з ними про відеоігри”. Та геймерська спільнота часто стає спільнотою підтримки для своїх членів. (Rice, 2023, p. 82) [11]

Райс також наводить історію юного клієнта з накопичувальною поведінкою, який проводив багато часу за екраном і “ненавидів свіже повітря”. Завдяки використанню відеоігор у терапії хлопець не тільки позбавився проблеми із накопиченням непотрібних речей, але й став завзятим спортивним рибалкою. Останнє геть не було на меті терапії, але в процесі Райс зрозумів, що хлопцю подобається риболовля і він не знає, як “підійти” до неї в реальності. Тож від відеоігор про риболовлю хлопець за допомоги Райса поступово перейшов до справжнього озера. (Rice, 2023, pp. 143-144) [11]  

Насправді, для багатьох молодих людей відеоігри можуть забезпечити шлях до впевненості, необхідної для того, щоб діяти в нецифровому світі. Використання симуляторів водіння для підготовки людей до дороги є чудовим прикладом того, як це працює, і підтверджується дослідженнями (наприклад, Kaussner et al., 2020). (Rice, 2023)[11]

Фото: Canva

ЯК ВІДЕОІГРИ ТА ІГРОВА ІНДУСТРІЯ МОЖУТЬ ДОПОМОГТИ ЛЮДЯМ З ІНВАЛІДНІСТЮ?

Через російську війну проти України неймовірно зростає — та, на жаль, зростатиме далі — кількість українців з інвалідністю: військових та цивільних, у тому числі підлітків і дітей. Як зазначає Цензор.Нет з посиланням на Time, Україна найбільш замінована країна у світі, а на розмінування наших територій знадобиться 757 років. [60]  Так, відеоігри — не перше, що спадає на думку, коли замислюєшся щодо проблем людей з інвалідністю в Україні. Але важливо розглядати всі засоби, що можуть бути допоміжними у поверненні людини до повного життя — з розвагами, хобі, мріями.  

Людина, що любить відеоігри, але через інвалідність втрачає можливість грати, може набути додаткової психологічної травми. Сьогодні фахівці з ментального здоров’я досліджують, як відеоігри можуть покращити психічний стан людей з інвалідністю, допомогти під час лікування, відновлення та соціальної реабілітації. Тоді як інженери та гейм-дизайнери (від благодійних організацій до Microsoft) працюють над тим, щоби відеоігри були доступні для всіх. Вони повертають геймерам ігри та допомагають тим людям з інвалідністю, які взагалі ніколи не грали, відкрити нові задоволення та можливості. [61] [62]

Фото: Canva

Британська благодійна організація Special Effect за допомогою інноваційних технологій допомагає людям з інвалідністю, а також людям із тимчасово обмеженими фізичними можливостями по всьому світу. Їхня команда ерготерапевтів та гейм-спеціалістів у Великобританії щороку створює індивідуальні контролери для сотень людей. Завдяки програмному забезпеченню EyeMine люди, які мають комплексні порушення (такі, як церебральний параліч) грають у Minecraft за допомогою очей, а сайт Eye Gaze Games містить низку безплатних і доступних ігор, оптимізованих для управління поглядом. [63], [64], [65] У Special Effect є й інші чудові проєкти. Наприклад, BubbleBusters — робот, який присутній у класі як “аватар” онкохворої дитини, щоб можна було навчатись і не втрачати контакту з друзями. [66]

НЕПРОСТІ: ВІДЕОІГРИ ПРО ПСИХИЧНІ ПРОБЛЕМИ, ПОШУКИ СЕБЕ, ТРАВМУ ТА ЗЦІЛЕННЯ

Відеоігри давно не лише “стрілялки” або “машинки”. Дискримінація та соціальна несправедливість (Papers, Please), життя в тоталітарному суспільстві (Beholder), психічні травми та розлади (Adventures With Anxiety!, LISA: The First, Omori, To The Moon), хвороба дитини та перебування в лікарні (Rakuen), рак (That Dragon, Cancer), сімейні стосунки (Brothers: A Tale of Two Sons), алкоголізм батька (Papo & Yo), домашнє насильство (Last Call), пошуки власної ідентичності (An Outcry, Gone Home), — сучасні ігри торкаються цих та інших складних тем. Є ігри, сюжет яких звертається до психологічних теорій, як серія ігор Persona до ідей Карла Юнга [67]. А деякі розробники створили надзвичайно успішні ігри завдяки рефлексії щодо власного травматичного досвіду у дитинстві (Binding of Isaac).

Rakuen

Доктор Райс (Rice, 2023) наводить у своїй книзі добірку ігор, які були спеціально розроблені для допомоги з тривогою, депресією та іншими проблемами психічного здоров’я та зазначає, що вони пропонуються як доповнення до терапії із фахівцем. Серед них Celeste, де головна героїня бореться зі своїми внутрішніми демонами. Гравець у Depression Quest — це людина, яка живе з депресією і повинна керувати своїм психічним захворюванням, стосунками, роботою та можливим лікуванням, проходячи через низку повсякденних життєвих подій. У Gris дівчина вчиться справлятися з горем і втратою, вирішуючи головоломки. Hellblade: Senua’s Sacrifice вчить боротьбі з  психозом (очима кельтської воїтельки Сенуа, яка намагається врятувати душу коханого). Night in the Woods надає навички того, як подолати депресію та тривогу. У грі Sea of Solitude, головна героїня, Кей, стає монстром, оскільки її самотність, злість, почуття безнадійності та нікчемності беруть верх над її життям, але гравець допомагає Кей розвинути інсайти та навички для одужання. [11]

Ми безперечно можемо очікувати на ігри-рефлексії щодо травми українців через війну. У вересні 2023 року вийшов дебютний трейлер гри Hollow Home «Останній день дитинства» — про виживання 14-річного українського хлопчика у місті, атакованому росією. Прообразом міста слугував Маріуполь. [68] [69]

Обережно, на відео присутній звук повітряної тривоги.

Hollow Home — Official Teaser Trailer | The Last Day of Childhood.
Відео з Ютуб-каналу Twigames

3. ВИСНОВКИ

Практичний досвід таких фахівців як Райс, Стоун, Боччі, Фінч та багатьох інших   доводить, що відеоігри можуть бути допоміжними у психологічному консультуванні та психотерапії.  

Щобільше, для деяких клієнтів — переважно дітей і підлітків, те, що психолог використовує в роботі відеоігри, може мати ключове значення для рішення щодо консультації. [11] [14]

На сьогодні є декілька способів використання відеоігор у поєднанні з усталеними психотерапевтичними методами, але серед них немає “кращого” або “правильного”. Головна вимога до використання відеоігор у психологічному консультуванні або психотерапії — наявність відповідної освіти у фахівця.  

Фахівці з психічного здоров’я, які використовують відеоігри у практиці, обов’язково беруть до уваги наявні та потенційні проблеми клієнта, пов’язані з відеоіграми. Такі фахівці також звертають особливу увагу на збереження анонімності та конфіденційності клієнта у цифровому просторі, та на  дотримання авторських прав власників ігор. [11] [12] [14] 

Якщо психолог використовує відеоігри в консультуванні, це може допомогти клієнту — особливо дитині чи підлітку-геймеру — почуватися більш комфортно, а “мова” відеоігор  може допомогти розповісти про проблему — словами або ігровими діями. [11] [13] [14] При цьому, фахівець робить важливі висновки з ігрової поведінки клієнта (вибір гри, створення аватара, реакції на події у грі, стосунки з гравцями та персонажами тощо). [11] [12] [13] [14]  

Таке консультування може бути як дистанційним (у онлайн-грі чи у месенджері) так особистим (у кабінеті). Психолог може як грати разом з клієнтом, так і спостерігати за грою, та/або розмовляти про відеоігри, а також використовувати ігровий контент. [1] [11] [12] [13] [14] 

Відеоігри та віртуальну реальність використовують у лікуванні психічних розладів  (тривожних розладів [11] [13], ОКР [11], харчових розладів [11], ПТСР [29] [30] [31] та інших), а також для психофізіологічної саморегуляції — щоби навчитися керувати стресом. [11] Відеоігри можуть також виступати “тренувальним майданчиком” для подолання проблеми в реальному світі (труднощі у спілкуванні), або для перших кроків у опануванні нової активності (від водіння до риболовлі). [11]

Відеоігри використовують для допомоги аутичним людям та людям із РДУГ: як у консультуванні та терапії, так і в абілітації. При цьому, відеоігри як медіа, а також окремі ігри (Minecraft), можуть бути особливо привабливими та допоміжними для багатьох аутичних людей [11] [12] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [49] [50]        

Відеоігри використовують у психологічній підтримці людей, які пережили втрату, [1] [53] у психологічній та соціальній реабілітації ветеранів [59] та людей з інвалідністю, [59] [61] [62] [63] а також як середовище для проведення груп підтримки. [11] [56] [57] [58] Відеоігри можуть допомогти покращити психологічний стан та самопочуття людини, яка відновлюється після фізичної травми або хворіє: як завдяки психоедукації [11] [52], так завдяки відволіканню. [54]  

Вищеописане стосується, переважно, західного досвіду. В Україні відеоігри використовують у клініці доктора Козявкіна у лікуванні дитячого церебрального паралича (ДЦП) [70], існує приклад використання відеоігор українським армійським психологом для допомоги нашим військовим, [71] наразі українські фахівці з психічного здоров’я й розробники є учасниками проєкту “Віртуальна Україна” для лікування ПТСР за допомогою віртуальної реальності, над яким працюють фахівці з кількох країн. [72] Якщо ви український фахівець з психічного здоров’я, який використовує відеоігри в своїй роботі, ми будемо раді розповісти про ваш досвід!    

Зазначимо, що коли Еллі Фінч почала використовувати відеоігри у консультуванні під час пандемії Covid-19 у Великобританії, вона була однією з перших в своїй країні. Але сьогодні — за кілька років — Еллі пише: “Я бачу на горизонті хвилю клієнтів і терапевтів, що приймуть цей спосіб роботи”. [73] Потенціал використання відеоігор — як у психологічній допомозі, так у системі охорони здоров’я, — тільки починають досліджувати. 

Судячи з прогнозів, популярність відеоігор та їхній вплив на суспільство лише зростатимуть. [4] Тому сьогодні важливо як бути обізнаним щодо можливих  негативних наслідків і загроз через це захоплення, так розуміти потенційні переваги і терапевтичний потенціал відеоігор.     

Фото: Canva

ВИКОРИСТАНІ ДЖЕРЕЛА

1. Finch, E. (2021, December). Therapeutic adventures in Minecraft. BACP Children, Young People and Families. 
https://www.bacp.co.uk/bacp-journals/bacp-children-young-people-and-families-journal/december-2021/therapeutic-adventures-in-minecraft

2. World Health Organization. (2021, December 10). Can video games make us healthier?
https://www.who.int/europe/news/item/08-12-2021-can-video-games-make-us-healthier

3. EndeavorRX (https://www.endeavorrx.com)   

4. Пилипів, I. (2023, May 18). Третина населення планети грає у відеоігри. Коли ринок геймінгу захопить світ? Економічна правда. https://www.epravda.com.ua/publications/2023/05/18/700238

5. World Health Organisation. (2023, September 27). Anxiety disorders.
https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/anxiety-disorders

6. Child’s Play Charity (2023, April 24). Video Games in the Therapy Room: An Introduction for Mental Health Providers [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=TtF8K5qbftU

7. Landreth, G. (2023). Play Therapy (4th ed.). Taylor & Francis.

8. Merriam-Webster. (2024). Video game.  https://www.merriam-webster.com/dictionary/video%20game

9. The Association for Play Therapy (APT). Glossary of Play Therapy Terms. https://cdn.ymaws.com/a4pt.org/resource/resmgr/docs/Glossary_of_Play_Therapy_Ter.pdf

10. Hull, K. B. (2021). Electronic game play therapy. In H. G. Kaduson & C. E. Schaefer (Eds.), Play therapy with children: Modalities for change (pp. 225–240). American Psychological Association.
https://doi.org/10.1037/0000217-015

11. Rice, R. (2023). Video Games in Psychotherapy. Routledge. 
https://doi.org/10.4324/9781003222132

12. Stone, J. (2021). Digital Play Therapy: A Clinician’s Guide to Comfort and Competence (2nd ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003166504

13. Bocci, F.; Ferrari, A. & Sarini, M. (2023, June 15). Putting the Gaming Experience at the Center of the Therapy—The Video Game Therapy® Approach. Healthcare 2023, 11, 1767. https://doi.org/10.3390/healthcare11121767 

14. Finch, E. (2021, April 9). How does counselling using Minecraft work? Counselling Directory.
https://www.counselling-directory.org.uk/memberarticles/how-does-counselling-using-minecraft-work

15. Ellie Finch Counselling Consultancy and Training Ltd (https://www.elliefinch.co.uk) 

16. Choosing Therapy. What Is Walk & Talk Therapy? https://www.choosingtherapy.com/walk-and-talk-therapy

17. American Psychological Association. (2015) Speaking of Psychology: Improving lives through virtual reality therapy, with Albert “Skip” Rizzo, PhD [Audio podcast episode]. https://www.apa.org/news/podcasts/speaking-of-psychology/virtual-reality

18. Skip Rizzo (2019, December 16). Virtual Classroom 2018 [Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=afGZrV9X0IE

19. Ellie Finch. (2021, April 9). How I use Minecraft in counselling sessions with children [Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=HVHVr7QnMCA

20. Dulwich Centre. What is Narrative Therapy?
https://dulwichcentre.com.au/what-is-narrative-therapy

21. National Institute of Mental Health. (2023, April). Anxiety disorders. U.S. Department of Health and Human Services, National Institutes of Health. https://www.nimh.nih.gov/health/topics/anxiety-disorders/index.shtml

22 MH4U. Що таке обсесивно-компульсивний розлад.
https://www.mh4u.in.ua/shukayu-dopomogu/shho-take-obsesyvno-kompulsyvnyj-rozlad

23. GEMH Lab. Mindlight.
https://gemhlab.com/games/mindlight

24. Sweet, J. (2021, July 05). Video Games Could Hold Untapped Potential in Treatment of Mental Illness. Verywell Mind.
https://www.verywellmind.com/video-games-could-treat-mental-illness-study-shows-5190213

25. Game Quitters. Do Video Games Cause Anxiety?
https://gamequitters.com/do-video-games-cause-anxiety

26. Herzog, T,, Zavilla, S., Dupee, M. & Stephenson M. (2018, September) The Psychophysiology of Self-Regulation: Theories and Applications. In book: Sport, Exercise and Performance Psychology (pp.251-278) DOI:10.4324/9780429438851-18 
https://www.researchgate.net/publication/331291167_The_Psychophysiology_of_Self-Regulation_Theories_and_Applications

27. Grochowska, A., Jarema, M., Wichniak, A. (2019, March). Virtual reality – A valuable tool to advance treatment of mental disorders. Archives of Psychiatry and Psychotherapy 21(12):65-73. DOI:10.12740/APP/101654
https://www.researchgate.net/publication/332260497_Virtual_reality_-_A_valuable_tool_to_advance_treatment_of_mental_disorders

28. Міністерство Охорони Здоров’я України. (2019, September 22). Що треба знати про посттравматичний стресовий розлад.
https://moz.gov.ua/article/health/scho-treba-znati-pro-posttravmatichnij-stresovij-rozlad

29. Jean Roderick, J. (2017, March 30). Beat PTSD with VR. VR Fitness Insider.
https://www.vrfitnessinsider.com/beat-ptsd-vr

30. USC Institute for Creative Technologies. BRAVEMIND. https://ict.usc.edu/research/projects/bravemind-virtual-reality-exposure-therapy

31. BBC. How playing video games can help trauma victims https://www.bbc.co.uk/programmes/articles/40dmJZJt3RjlTDZ5sYyGQnN/how-playing-video-games-can-help-trauma-victims

32. Baumer, N. & Frueh, J. (2021, November 23). What is neurodiversity? Harvard Health Publishing® of The President and Fellows of Harvard College.
https://www.health.harvard.edu/blog/what-is-neurodiversity-202111232645

33. Wake Forest University. What is Neurodiversity? Definition and Resources for Teachers, Counselors and Schools.
https://counseling.online.wfu.edu/blog/what-is-neurodiversity

34. Anna Deryuga. (2023, November 11). Сучасний підхід до ЖУРНАЛІСТСЬКОЇ ЕТИКИ та публічної комунікації про АУТИЗМ! [Image attached] [Status update]. Facebook.
https://www.facebook.com/deer.yuga/posts/pfbid0347tc1tG61TXEvx3LMfEbWUwTAvvMUJc6Ry2GurBW6CKyicw7kGh9YhN6fuZo8Bdwl

35. World Health Organization. (2023, November 15). Autism.
https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/autism-spectrum-disorders

36. Укрінформ. (2023, March 10). В Україні на обліку — понад 20 тисяч дітей з аутизмом.
https://www.ukrinform.ua/rubric-health/3769403-v-ukraini-na-obliku-ponad-20-tisac-ditej-z-autizmom.html

37. Есманова, М. (2023). РОЗЛАД АУТИСТИЧНОГО СПЕКТРА по Міжнародній класифікації хвороб (МКХ-11) та по Діагностичному і статистичному посібнику з психічних розладів (DSM -5 TR).

38. Mazurek, M. O., Shattuck, P. T., Wagner, M., & Cooper, B. P. (2012). Prevalence and correlates of screen-based media use among youths with autism spectrum disorders. Journal of autism and developmental disorders, 42(8), 1757–1767.
https://doi.org/10.1007/s10803-011-1413-8

39. Mazurek, M. O., & Wenstrup, C. (2013). Television, video game and social media use among children with ASD and typically developing siblings. Journal of autism and developmental disorders, 43(6), 1258–1271.
https://doi.org/10.1007/s10803-012-1659-9

40. Social Cipher (https://www.socialciphergame.com/about)

41. Artreche, M. (2022, June 11). 5 Ways Gaming Empowers Neurodivergent Youth. Social Cipher.
https://www.socialciphergame.com/post/5-ways-gaming-empowers-neurodivergent-youth

42. Mightier. (2021, March 18). Mightier: How it works [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=guEzvRdJ9Xk

43. Reframing Autism. Minecraft Matters.
https://reframingautism.org.au/minecraft-matters

44. Das, S. (2017, May 20). The boy who inspired the most moving book of the year: Zac’s autism left him locked in a lonely world. Then his father found a VERY unlikely way to set him free. MailOnline.
https://www.dailymail.co.uk/news/article-4525760/The-boy-inspired-moving-book-year.html

45. TED. (2018, February 26). How I use Minecraft to help kids with autism | Stuart Duncan [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=iclWth_VvBs

46. Центр здоров’я та розвитку “Коло сім’ї”. Розлад із дефіцитом уваги та гіперактивністю (РДУГ, синонім – ГРДУ).
https://k-s.org.ua/adhd

47. MH4U. РДУГ: матеріали для батьків та вчителів.
https://www.mh4u.in.ua/ya-fahivecz-iz-psyhichnogo-zdorovya/rdug-materialy-dlya-batkiv-ta-vchyteli/?highlight=%D0%A0%D0%94%D0%A3%D0%93

48. NBC News. (2020, June 17). FDA Approves Video Game For Treating ADHD In Children | NBC Nightly News [Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=_gobzEQt08A

49, Gilmour, C. (2022, September 21). How video games are providing pathways for the neurodiverse. MiNDFOOD
https://www.mindfood.com/article/video-games-for-neurodiverse-people-help-improve-social-skills

50. genU (2023, December 10). genU GAMER.
https://www.genu.org.au/services/disability-services/lifestyle-and-participate/gamer

51. Kirca, K., Kutluturkan, S. (2021) Self-Efficacy in Coping Behaviors of Cancer Patients: Who Am I and What Can I Accomplish?. TJFMPC, 2021;15(3): 610-621 https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/1123938

52. Hopelab. RE-MISSION.
https://hopelab.org/case-study/re-mission

53. Finch, E. (2023, August 7). Hospice counsellors using Minecraft to support bereaved children. Ellie Finch
https://www.elliefinch.co.uk/post/hospice-counsellors-using-minecraft-to-support-bereaved-children

54. Child’s Play. Online Therapeutic Video Game Guide.
https://childsplaycharity.org/guide

55. E&T. (2021, February 15). Young people use video games as vital social tool in lockdown.
https://eandt.theiet.org/content/articles/2021/02/young-people-use-video-games-as-vital-social-tool-in-lockdown-study-shows

56. WellPower. (2023, July 3). How Minecraft is Transforming Children’s Therapy at WellPower.
https://www.wellpower.org/blog/how-minecraft-is-transforming-childrens-therapy-at-wellpower

57. Hero Journey Club (https://www.herojourney.club)

58. Counseling Center of Maryland®. MINECRAFT THERAPY GROUP. https://www.counselingcenterofmaryland.com/minecraft-therapy-group

59. Carras, CM. Kalbarczyk, A., Wells K., Banks, J. Kowert, R., Gillespie, C., & Latkin, C. (2018). Connection, meaning, and distraction: A qualitative study of video game play and mental health recovery in veterans treated for mental and/or behavioral health problems. Social Science and Medicine.
https://mcoldercarras.com/wp-content/uploads/2018/09/Colder-Carras-et-al.-2018-Connection-meaning-distraction-Soc-Sci-Med.pdf

60. Цензор.Нет. (2023, Nov 06). Україні для повного розмінування територій знадобиться 757 років, – Time.
https://censor.net/ua/n3453787

61. Bach, D. (2018). Plugged In.
https://news.microsoft.com/stories/xbox-adaptive-controller

62. Warfighter Engaged (https://warfighterengaged.org

63. SpecialEffect (https://www.specialeffect.org.uk)  

64. SpecialEffect/EyeMine. https://github.com/SpecialEffect/EyeMine/wiki 

65. SpecialEffect. Eye Gaze Games.
https://www.specialeffect.org.uk/how-we-can-help/eye-gaze-games 

66. SpecialEffect. BubbleBusters: tackling medical isolation. https://www.specialeffect.org.uk/how-we-can-help/help-with-medical-isolation

67. Galloreto, G. (2020, April 10). The Jungian Psychology Concepts Which Inspired The Persona Franchise. Screenrant. https://screenrant.com/persona-games-jungian-psychology-concepts-themes-inspiration-details

68. Кузьменко, O. (2023, September 17). «Останній день дитинства» — дебютний трейлер гри Hollow Home про виживання українського хлопчика у місті, атакованому росією. Dev.ua. https://dev.ua/news/debiutnyi-treiler-hollow-home-1692279934

69. Twigames. (2023, September 17). Hollow Home — Official Teaser Trailer | The Last Day of Childhood.  (583) Hollow Home — Official Teaser Trailer | The Last Day of Childhood – YouTube

70. Kozyavkin International Rehabilitation Clinic. Комп’ютерна ігротерапія.
https://kozyavkin.com/uk/treatment/gametherapy

71. Філософ Рептилоїд (2019, September 29). Игротерапия ПТСР у ветеранов боевых действий. Часть 2 – Практика. [Video]. YouTube.  https://www.youtube.com/watch?v=JsNkKDUytbQ

72. Skip Rizzo (2023, July 11). Virtual Ukraine PTSD Exposure Therapy Project. [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=jL2mFoJzkoo

73. Ellie Finch. (2022, April 11). My Practice in the BACP journal Therapy Today. https://www.elliefinch.co.uk/post/my-practice-in-the-bacp-journal-therapy-today

Share This Article
Коментарів немає

Залишити відповідь