Люк Блеквуд, клінічний психолог та магістр клінічної психології, креативний директор з розробки ігор, член Австралійської асоціації психологів (MAPS). Люк є директором і засновником клініки Full Potential Psychology, а також творцем Legend Land, терапевтичного світу в Minecraft, що містить понад 30 ігрових активностей для психологічних сесій на основі когнітивно-поведінкової терапії (КПТ) і терапії прийняття та відповідальності (ACT — англ.). Проєкт із активностями для розвитку емоційної регуляції, дружби, стосунків, гнучкості мислення та самооцінки, який було створено для підтримки нейровідмінних дітей, з часом було поширено на дітей та підлітків у цілому. Місія Люка — зробити терапію цікавою, а психологічну допомогу доступнішою, та зменшити саму стигматизацію теми психічного здоров’я.

Всі мої клієнти любили Minecraft
Я — психолог за освітою, але також працював у сфері розваг та медіа, і трошки в ігровій індустрії. Я батько 15-річного сина, який обожнює відеоігри. Ми втратили дім через російську війну, і після повномасштабного вторгнення росіян, я став дивитися на Minecraft інакше. Я бачив, як українські діти — у окупації, на вільній території України, біженці — об’єднувалися у грі та підтримували один одного. Вони разом створювали власний світ.
Зараз українські діти ще більш вразливі, самотні та травмовані. Ми маємо мільйони дітей-біженців у різних країнах. Як наслідок — ці діти проводять більше часу онлайн і грають у відеоігри. Тоді як я шукаю приклади того, як можна використовувати відеоігри на користь, і розробляю власний проєкт у Minecraft для підтримки українських дітей-біженців.
І я з’ясував, що у Австралії відбувається багато цікавих та інноваційних речей! Наприклад, я цікавлюся наративною терапією, і завдяки Українській наративній спілці дізнався про The Dulwich Centre в Австралії. І я також абсолютно вражений вашим проєктом Legend Land. Як вам прийшла ідея створити це? І над чим ви працюєте зараз?
Дякую, що поділилися своєю історією. Очевидно, що ваш шлях у цій сфері був сформований унікальними викликами. Коли діти переживають різкі зміни в житті, для них стає надзвичайно важливим мати простір, куди вони можуть втекти від реальності, і де можуть мати стосунки з іншими та контролювати обставини.
Мені також дуже близький ваш інтерес до наративної терапії. Минулого року я повністю зосередив свій професійний розвиток на цьому підході. Мені пощастило, що один із викладачів університету став моїм наставником і допоміг дослідити, як принципи наративної терапії можна інтегрувати в гру — не лише через її сюжет, а й надаючи гравцям можливість вплітати власні особисті історії у процес гри.
Щодо вашого питання, то Legend Land розпочався приблизно п’ять років тому, коли я працював у приватній психологічній клініці, що спеціалізувалася на підтримці нейровідмінних дітей та їхніх сімей.
На той час я також відновлювався після травми (Люк пошкодив ногу — прим. авт.). До цього я працював у виправному закладі для молоді, допомагаючи підліткам — багато з них пережили травматичний досвід, і, зазвичай, не шукали допомоги від терапевта. І досить швидко я зрозумів, що якщо я не буду знаходити спільну мову із ними завдяки їхнім інтересам, вони просто не будуть відкриватися. Багато з цих дітей геть не бажали говорити про свої проблеми (а деякі демонстрували це у доволі творчий спосіб).
Ця пристрасть до залучення дітей через їхні інтереси перейшла і в мою роботу з аутичними дітьми в клініці після травми. Мені сказали, що я не можу повернутися до роботи у виправному закладі, поки не буду у змозі бігати — задля моєї ж безпеки. А мій хірург попередив, що на це піде щонайменше дев’ять місяців. Під час відновлення, я вирішив створити власну онлайн-клініку. Оскільки до початку роботи залишалося ще три місяці, я почав планувати.
Одного дня мені спала на думку ідея: а що, якби я залучав клієнтів через Minecraft сервер? (сервер — світ онлайн-гри Minecraft, що може бути як відкритим для всіх, так і закритим, лише для певної групи — прим. авт.).
Спочатку я задумав цю клініку для підтримки дітей у віддалених регіонах Австралії, де — через величезні відстані — доступ до психологічних послуг обмежений. Спершу я планував працювати лише з дітьми старше 12 років, оскільки залучати молодших, особливо нейровідмінних дітей, як-от семирічних аутичних дітей із РДУГ, у онлайн-середовищі може бути надзвичайно складно. Утримувати їхню увагу навіть 10 хвилин, не кажучи вже про повну 50-хвилинну сесію, є великим викликом.
Я вирішив випробувати цю ідею на своїх клієнтах у клініці, і один випадок особливо запам’ятався. Один із моїх перших клієнтів мав діагноз мовного розладу. Але коли ми зайшли в Minecraft, його улюблену гру, все змінилося. У грі він став експертом: показував мені світ, пояснював усе в деталях і використовував складні багатоскладові слова, які зазвичай викликали у нього труднощі під час розмови.
Це був переломний момент. Труднощі хлопчика не були викликані лише мовним розладом — основною проблемою була тривожність. Коли він опинився у середовищі, де відчував себе у безпеці, був зацікавленим і впевненим у собі, його мовні навички помітно покращилися. Його діагноз було переглянуто, і стало зрозуміло, що основною проблемою була саме тривожність, а не вроджений мовний дефіцит (в оригіналі — inherent language deficit, — авт.).
З цього моменту я почав розробляти спеціальний терапевтичний світ у Minecraft. Спочатку він містив лише три активності. Перша давала пояснення дітям щодо тривожності, друга — щодо емоційної регуляції, а третя була вільним ігровим простором, що заохочує творчість і дослідження.
Я працював із клієнтами, і проєкт еволюціонував. Я почав свою практику, маючи три базові світи, і знав, що цього контенту вистачить приблизно на вісім тижнів. Моєю метою було залишатися на крок попереду моїх клієнтів, розробляючи нові активності кожні два тижні та вибудовуючи структурований план лікування, заснований на майндфулнес-орієнтованій когнітивно-поведінковій терапії (КПТ).
Пройшло п’ять років, і Legend Land став набагато більшим, ніж я міг собі уявити. Ми вже пройшли через п’ять масштабних оновлень, і кожне було складнішим за попереднє. Світ став настільки складним і великим, що повне оновлення займає майже рік.
Одним із ключових досягнень стало вдосконалення ігрових механік, які підсилюють терапевтичні концепції. Ми запровадили кастомні предмети (маються на увазі унікальні предмети, які дитина створює у Minecraft — авт.) та завдання на екрані, щоб це було більш схоже на справжній відеоігровий досвід, а не на сесію під керівництвом психолога. Завдяки цим механікам гравці можуть активно брати участь у своїй терапевтичній подорожі, а не просто отримувати вказівки. Перехід від інструктажу до дослідження змінив гру — в буквальному і переносному значенні.
Зараз у нашій клініці працює дев’ять інших психологів. Хоча моя основна діяльність зосереджена на розробці ігор та управлінні клінікою, я все ще приймаю кілька клієнтів щотижня. Ми переважно підтримуємо дітей із віддалених регіонів Австралії, а також тих, кого називаємо “діти із профілем уникнення вимог терапії” (demand-avoidant therapy profiles, гра слів — авт.). Це діти, які не отримали ефективної допомоги у традиційних психологічних підходах, але люблять Minecraft.
Тож близько 50% наших клієнтів живуть у віддалених регіонах, а інші 50% — це діти, які вже відвідували одного або двох психологів (безрезультатно) і звернулися до нас у пошуках іншого підходу.
Окрім нашого приватного терапевтичного сервера, який доступний лише клієнтам під час запланованих сесій, ми також розробляємо мультиплеєрний сервер під назвою Legend Land: Unlock Your Magic. Ми працюємо над цим вже понад півтора року, і наша мета — зробити його доступним для всіх. На відміну від приватного терапевтичного сервера, ця версія буде відкритою, матиме повністю розроблений сюжет та великий відкритий світ із вбудованими терапевтичними активностями.
Дивіться прев’ю Legend Land тут: Legend Land Multiplayer Server – Full Potential Psychology
Однією з ключових особливостей мультиплеєрної версії є сім унікальних персонажів, кожен із яких створений так, щоб відображати різні психологічні профілі та стилі навчання.
Гравці взаємодіють з героями, які переживають перфекціонізм, тривожність, що проявляється як злість або потреба все контролювати, ригідність мислення та інші психологічні особливості, що допомагають вибудовувати процес навчання та емоційно-соціальний розвиток.
Перша версія цієї мультиплеєрної гри виходить цього тижня для клієнтів нашої клініки, і включає три основні квести:
🔹 Квест Лівої Півкулі — гравці мандрують мозком, зустрічаючи «мозкових чаклунів» у різних його частках і дізнаються, як працює мова та комунікація.
🔹 Квест Правої Півкулі — присвячений емоціям і тому, як ми надаємо сенс подіям. Гравці бачать, як Емі (амигдала) взаємодіє з Гілларі (гіпокамп), як формуються спогади і як емоційна регуляція змінюється, коли амигдала «захоплює» контроль.
🔹 Квест Подорожі в Часі — досліджує еволюційне походження тривожності. Гравці вирушають у минуле, щоб побачити, як виглядали реакції виживання в ранніх людських спільнотах, і як вони пов’язані з сучасним емоційним досвідом.
І це лише початок. Ми постійно розробляємо нові функції, механіки й сюжетні лінії, щоб Legend Land залишався динамічним, захопливим і науково обґрунтованим терапевтичним інструментом.

Це супер! Я в захваті від ідей на кшталт “збудуймо гігантський мозок — і дамо дітям гратися в ньому”.
А що найбільше цікавить дітей, коли йдеться про психічне здоров’я та розуміння себе? Які у вас найпопулярніші психоедукаційні квести?
Це чудове запитання! І відповідь справді залежить від кожної конкретної дитини. Але я помітив дві речі, які стабільно викликають інтерес: Легендарні Предмети (Legendary Items) і адаптація гри під індивідуальний стиль гри дитини.
Один із наших найпопулярніших квестів — це Планета Бійок (Fight Planet), який входить до ширшої серії квестів, присвячених реакціям виживання: «бий», «біжи», «замри».
Ми вже говорили про Квест Подорожі в Часі, який допомагає дітям зрозуміти еволюційну природу тривоги, але Fight Planet дозволяє гравцям глибше зануритися саме в реакцію «бий».
Структура квесту допомагає дітям:
- краще зрозуміти реакцію «бий» у цікавій та інтерактивній формі;
- розпізнавати власні сигнали тривоги;
- зустрічати персонажів, які демонструють різні емоційні реакції;
- отримувати Легендарні Предмети як метафори емоцій.
Наприклад, гравці отримують “Палаюче відро лави” — символ гніву.
Якщо його об’єднати із залізним мечем на столі для крафту, вийде “Меч Гніву”.
Це потужніша зброя, ніж звичайний меч, але вона має побічний ефект — обпікає не лише супротивника, а й самого гравця. Це дуже наочна метафора: гнів може бути руйнівним не лише для інших, а й для нас самих.
Mining з англійської — це “видобуток корисних копалин”, а сraft — “ремесло”. Діти у грі спочатку добувають ресурси (деревину, мінерали, рослини тощо). А далі, — як у житті, — можна “скрафтити” або ж отримати, певну річ, якщо поєднати кілька елементів разом. — прим. авт.
Пізніше у грі гравець може створити “Супермеч Моджо”, який символізує емоційну саморегуляцію.
Для цього потрібні елементи вогню і льоду, що уособлюють емоції з високою та низькою енергією, і допомагають дітям зрозуміти, що важливо не просто стримувати чи “вибухати”, а знаходити внутрішній баланс.
У кожному квесті Legend Land є Легендарні Предмети, які підкріплюють ключові психологічні концепти так, щоб це було захопливим і легко запам’ятовувалось.
Ще один важливий принцип нашої роботи — адаптація терапії під індивідуальний стиль гри дитини. Я навчаю наших психологів починати кожну сесію з простого запитання: “Як ти любиш грати?”
Більшість дітей спочатку кажуть: “Я просто граю”, але якщо трохи підказати, вони зазвичай ідентифікують себе з одним із чотирьох основних стилів:
- Майнери — люблять рутинні дії та збирання ресурсів;
- Дослідники — отримують задоволення від відкриття нових місць і спілкування з NPC (неігрові персонажі — прим. авт.);
- Бійці — захоплюються динамічною грою, битвами та стратегією;
- Будівельники — отримують радість від створення споруд і візуального самовираження.
Наприклад, якщо я працюю з дитиною, яка любить будувати, то я не буду використовувати багато квестів — або ж буду задіювати їх частково.
Ми просто будемо разом, поки говоримо.
Я використовую таблички, щоб писати текст прямо у грі — так само як писав би щось на дошці під час живої сесії. А потім роблю скриншот — і це вже наші нотатки. Це дуже красиво.
А якщо дитина каже: “мені подобається битися”, то підхід буде зовсім іншим.
Суть у тому, щоби зрозуміти стиль гри дитини — і адаптувати терапевтичний процес під нього, а не навпаки.
Цей рівень індивідуалізації робить терапію набагато цікавішою та ефективнішою, ніж підхід “один метод для всіх”. Ця гра як терапія, — але, що ще важливіше, це терапія, яка приходить у світ дитини.
Ця гра як терапія, — але, що ще важливіше, це терапія, яка приходить у світ дитини.

А як це працює у школах? Адже я знаю, що ви проводите там сесії для дітей.
Так, ми дійсно проводимо сесії для дітей у школах, але процес трохи відрізняється від традиційної телемедицини.
Ми не проводимо сесії безпосередньо у школі. Замість цього ми запровадили структурований процес, який дозволяє школам безпечно підключатися до нашого терапевтичного сервера та проводити сесії з дітьми.
Одна з важливих відмінностей — ми використовуємо Minecraft Java Edition, а не Education Edition. Хоча Education Edition має деякі вбудовані інструменти для роботи в класі, Java-версія дає набагато більше гнучкості, підтримки модів і можливостей для кастомізації, що дозволяє нам створювати індивідуалізовані терапевтичні світи, які інакше були б просто неможливі.
Так, мій син любить грати на Java.
Ми визначаємо людину, що надаватиме підтримку у школі. Це має бути дорослий, що може допомагати й модерувати сесію. Або ж дитина має бути достатньо дорослою та вмотивованою, щоби приєднатися самостійно в безпечному, конфіденційному просторі.
Фактично, діти проходять сесію телетерапії прямо зі школи, і для деяких це справді найкращий варіант. Наприклад, у нас були діти з прийомних родин — і школа була для них найкращим місцем для доступу до терапії.
Були також ситуації, коли батьки або не хотіли забирати дитину зі школи, або не могли організувати сесію вдома — тоді ми домовлялися, щоб дитина приєдналася до сесії з комп’ютерного класу у школі.
Гра має приховану силу
Можливо, у вас є історія з вашої практики, яка вас особливо зворушила, і якою ви могли б поділитися (звісно, з дотриманням конфіденційності)?
Було чимало таких історій, але одна мені особливо запам’яталась — і ще й тому, що вона сталася на самому початку мого шляху.
Тоді я щойно розпочав власну справу, не мав жодного технічного досвіду, і все ще вчився давати ради з базовими речами. Все було добре з клієнтами, але розвалювалось за лаштунками. І я наївно вважав, що якщо код працює, так буде завжди (звісно, що ні).
У цей момент я почав працювати з восьмирічним аутистичним хлопчиком, якому поставили довгий перелік діагнозів: опозиційно-зухвалий розлад поведінки (ODD), розлад поведінки (conduct disorder), ПТСР, та який мав інші проблеми, пов’язані з травмою.
Його перевели на домашнє навчання через сильне цькування у школі, він приймав антипсихотичні препарати, щоб справлятися з самоушкодженням та агресією.
До цього він бачив трьох психологів — жоден із них не зміг налагодити з ним справжнього контакту. Він або замикався в собі, або тікав, або, якщо на нього тиснули, кидав предмети у фахівців.
Я почав із сесії лише з його мамою, щоб зібрати анамнез і зрозуміти контекст.
У нашому підході ми не починаємо з гри на першій сесії. Спершу ми знайомимося з історією дитини, її потребами й труднощами. І лише на другій сесії приєднується сама дитина.
З огляду на його профіль уникнення вимог (demand avoidance), я розумів, що найважливіше — не тиснути. Моєю метою було створити для нього простір безпеки, комфорту та вільного вибору.
Тож на його першій сесії в Legend Land я не пропонував жодної структурованої терапевтичної активності. Я просто провів екскурсію світом, підняв його в повітря до Залу Легенд, і запропонував обрати три речі, які викликають цікавість.
Кожна структура в Legend Land має терапевтичне значення, але я не пояснював це прямо.
Наприклад: “Ось тут поліцейський відділок. Поліціянти шукають зачіпки. Наприклад, зачіпки у емоціях…”
Якби я просто спитав його: “Ти коли-небудь відчував тривогу?”, він, швидше за все, відповів би щось на кшталт: “Ні, звісно.”
Натомість він досліджував світ на власних умовах. Він контролював ситуацію. І цього було достатньо.
На наступному тижні до сесії приєдналася його мама. І раптом каже: “Що ви зробили?”
Я подумав, що вона стурбована, і почав виправдовуватись: “Ну, чесно кажучи, ми ще нічого глибоко терапевтичного не робили. Просто досліджували…”
А вона мене перебиває: “Це було фантастично. Він почав читати книжки про емоції, які раніше навіть не хотів відкривати.”
Після цього він продовжив займатися, став більш впевненим і відкритим. Згодом він припинив приймати антипсихотики, знайшов друзів і став чудово почуватися у домашньому навчанні.
Цей досвід навчив мене чогось дуже важливого: гра має приховану силу.
Legend Land, і Minecraft загалом, — це не просто інструмент. Це міст. Це безпечне, цікаве і захопливе середовище, де дитина може досліджувати свої емоції у спосіб, який їй підходить.
Це також підтвердило те, у що я вже вірив: спільна радість створює зв’язок.
Я щиро люблю Minecraft, і ця щирість одразу створила простір довіри між нами.
І найкраще — його інтерес до емоцій вийшов за межі гри. Він почав застосовувати те, про що дізнавався, у реальному житті — і все це почалося з 50-хвилинної сесії.
Це був той момент, коли я зрозумів: це моє. Я звільнився зі своєї часткової роботи в клініці і повністю присвятив себе Legend Land і цій формі терапії.

Дякую, що поділилися цим — для мене ця історія є дуже важливою. Мені подобаються такі історії, тому що, як ви сказали, це дійсно прихована сила гри.
Зараз я хочу створити квест у Minecraft Education для українських дітей у Німеччині, які живуть у гуртожитках для біженців. Мета квесту — підтримати їх і, можливо, допомогти стати друзями — завдяки сюжетній пригоді у дусі “подорожі героя”.
Я також думаю про те, щоб поєднати Minecraft із фізичним світом — наприклад, через конверти, завдання на папері чи аналогові квести, що будуть вести дітей до нових місць у грі. Ці діти опинилися у новій країні, в новому культурному середовищі — тож я намагаюся заохотити їх досліджувати цей новий світ. Наприклад, у нас є лабіринт у Minecraft і паперова мапа, яку ми ділимо на чотири частини. І кожна дитина матиме тільки свою частину карти — тож у якийсь момент зможе вести всіх за собою.
Це чудово — я теж колись створював подібний лабіринт! Я повністю згоден із вашим підходом, і ми вже розробили серію робочих аркушів, які супроводжують наші квести, тож це якраз те, що ми вже маємо.
Я також працюю над інтерактивною книгою, що йде паралельно з грою Legend Land — це мій головний творчий проєкт на сьогодні. Але мені дуже подобається ваша ідея з поєднанням лабіринту і реальних об’єктів — і я хочу дещо вам показати!
У відео нижче, Люк показує, як влаштовані його терапевтичні світи в Minecraft. Українські субтитри доступні в налаштуваннях ютубу.
Багато дітей обожнюють Minecraft. Якщо ви можете показати їм щось нове — і дати можливість бути експертами — це буде чудовим способом почати терапевтичні стосунки.
Дуже дякую вам, що показали мені ваш світ. Я розумію, скільки праці за цим стоїть. І справді — відчувається, що цей світ створено із душею. Я впевнений, що дітям він дуже подобається.
Так, подобається. Вони його обожнюють. Я думаю, що це створює майже миттєвий контакт і довіру. Багато з цих дітей особливо люблять Minecraft — і якщо ви можете показати їм щось нове, відкрити для них цікавий світ, але також уважно їх слухати — це дуже важливо. Вони теж хочуть показати вам щось нове. І коли ви дозволяєте дитині бути експертом — це справді добрий початок для будь-яких терапевтичних стосунків.
Батьки часто непевні щодо того, як убезпечити дитину у відеоіграх
Що б ви сказали батькам, які хвилюються, що відеоігри можуть мати негативний вплив на дитину?
Я б почав із того, щоб з’ясувати, що саме хвилює батьків — що вони помітили, що чули, чого бояться.
Ігри по-різному впливають на дітей. І хоча дехто справді має проблемну ігрову поведінку, дуже важливо спочатку зрозуміти конкретну ситуацію, а не робити загальні висновки.
Коли ми вже маємо розуміння, у чому саме суть, я зазвичай пояснюю, як виглядає здорове використання ігор у різному віці. Також важливо показати і позитивні сторони відеоігор — наприклад, розвиток соціальних зв’язків, креативність, вміння розв’язувати проблеми.
З одного боку, ми можемо говорити про 10-річну дитину, що грає годину на день в безпечний, впорядкований спосіб, щоб спілкуватися з друзями. У такому випадку основним завданням є налаштувати батьківський контроль і створити безпечне онлайн-середовище. Багато батьків почуваються розгублено — технології лякають або здаються надто складними. І наша роль тут — допомогти їм розібратися й дати в руки інструменти та стратегії.Я пам’ятаю, як моя мама намагалася контролювати, скільки я граю…
Ну, не вийшло — ця бідна жінка не мала шансів.
О, я пам’ятаю ці часи в своєму житті.
Ну, вона справді намагалася. І тут важливо підтримати батьків, дати їм впевненість і навички, щоб вони могли встановлювати здорові межі.
Але якщо у дитини вже є проблемна ігрова поведінка, важливо зустрітися з дитиною в її світі, із розумінням її інтересів.
Якщо дитина грає надмірно і це негативно впливає на навчання, стосунки з оточенням або на психічне здоров’я — тоді потрібно розібратися, що саме стоїть за цією поведінкою. Бо часто проблемна гра — це не причина, а симптом незадоволеної потреби.
Наприклад, деякі діти занурюються в ігри, бо:
- їм важко у спілкуванні наживо, а в онлайні легше заводити друзів;
- у школі їм тривожно або надто складно, і гра — це втеча;
- їм бракує інших занять, які давали б таке ж відчуття успіху, пригоди чи досягнень.
Якщо дитина ніколи раніше не була у психолога і живе в місті, де є доступ до традиційної терапії — я не завжди рекомендую використовувати відеоігри в терапії одразу. Іноді це може відволікати.
Але я працював із багатьма дітьми, які вже пройшли кількох психологів і втратили інтерес до терапії. І саме для таких дітей гра може стати тим, що допомагає “зачепити” їх, налагодити контакт.
Коли ми вже створили довіру, і починаємо працювати над емоційною регуляцією, самооцінкою, дружбою — діти стають більш відкритими до терапії загалом. І якщо на цьому етапі проблема з іграми ще залишається — я можу порадити спеціаліста з ігрової залежності.
Але в багатьох випадках, коли ми задовольняємо базові психологічні потреби — потребу в контакті, підтримці, самоповазі — потреба «втікати в ігри» просто зникає сама собою.
Мій підхід не полягає в тому, щоби забороняти відеоігри або таврувати їх як “зло”.
Йдеться про те, щоби зрозуміти, яке місце займає гра у житті дитини — та бути впевненим, що це захоплення є здоровим, збалансованим і корисним.
Коли ми задовольняємо базові психологічні потреби — в контакті, підтримці, самоповазі — потреба «втікати в ігри» зникає сама собою.

Я також хотів запитати вашу думку щодо заборони соціальних мереж для підлітків до 16 років в Австралії. Це зараз гаряча тема для обговорення (і, як ви знаєте, онлайн-ігри — це найбільші соціальні медіа для молоді).
Це справді цікава тема — я, мабуть, міг би дати окреме інтерв’ю тільки про це!
Є аргументи з обох боків, але загалом — це дуже складне питання.
Одна з головних речей, яку потрібно враховувати, — це те, що підлітковий вік (особливо 12–16 років) — це критичний період формування особистості.
Соціальні мережі відіграють важливу роль у тому, як підлітки досліджують свою ідентичність, взаємодіють з однолітками та виражають себе. Але водночас вони посилюють ризики — особливо кібербулінг і потребу у зовнішньому схваленні.
У минулому булінг зазвичай відбувався у школі, і вдома дитина могла хоча б трохи від нього відпочити. Зараз, із соціальними мережами, діти іноді не мають жодного “безпечного простору” — тиск і образи переслідують їх постійно.
Ще одна проблема — кількісна оцінка популярності, яку задають соцмережі.
Кількість лайків, коментарів, підписників починає сприйматися як мірило власної цінності — а це дуже нестійкий ґрунт. Бо в ідеалі ми хочемо, щоб дитина розвивала внутрішню впевненість у собі, а не залежала від схвалення ззовні.
З цього погляду я можу зрозуміти, чому заборона виглядає привабливо — вона здатна захистити дитину від деяких найбільш шкідливих аспектів соцмереж.Але реальна проблема в тому, що діти все одно знайдуть обхідні шляхи.
У багатьох уже є акаунти, про які батьки не знають.
А якщо заборона буде впроваджена, вони просто створять фейкові акаунти або перейдуть на менш контрольовані платформи.
Тобто безпека може навіть зменшитися через брак нагляду.
Тож хоча наміри заборони зрозумілі, я вважаю, що наголос має бути на цифровій грамотності та усвідомленому використанні.
Навчити дітей орієнтуватися в інтернеті безпечно, розпізнавати шкідливий контент, встановлювати здорові межі — це може бути ефективніше, ніж просто відключити їм доступ.
Нам потрібен збалансований підхід, який враховує і ризики, і реальність того, як молодь користується технологіями.
Згоден із вами. Саме тому я вважаю, що заборона — це недостатньо. Вона не вирішує проблему. Я вважаю, що уряди повинні зобов’язати компанії розкривати алгоритми — і змінювати шкідливі. Бо якщо ми уявимо, що дитина не користується соцмережами до 16 років, то в 16 вона отримає той самий продукт із тими самими алгоритмами (тільки вже “легально”). І хоч у 16 років із цим трохи легше впоратися, ніж у 10 — проблема залишається. Я сподіваюся, що це зміниться — і для дітей, і для дорослих.
Абсолютно. Навіть якщо дитина не користувалася соцмережами до 16 років — вона все одно зіткнеться з тими самими платформами і тими ж потенційно шкідливими алгоритмами. В 16 років вона, можливо, дещо краще з цим впорається, ніж у 10, але ризики залишаються тими самими. Довгострокове рішення має стосуватись не лише обмеження доступу, а й розробки самих платформ.
Для українських дітей, Minecraft може стати способом відновити зв’язок із собою
Є ще одна річ, яку я хотів би додати — особливо коли йдеться про дітей з травматичним досвідом або нейровідмінних дітей: Minecraft може бути надзвичайно сильним інструментом для встановлення контакту або залучення, емоційної регуляції і відчуття контролю.
Це особливо важливо для дітей, які були змушені покинути свої домівки через війну — як ті, хто постраждав від війни в Україні. Для дітей, які закриваються, відсторонюються або переживають приголомшливі зміни — Minecraft може стати способом відновити зв’язок із собою, відбудувати свій світ заново — буквально та метафорично.
Крім залучення, це також дуже допомагає у побудові контакту. Якщо дитина не готова говорити або не відкривається — спільний ігровий простір може стати природним, ненав’язливим способом зблизитися.
І ще важливіше: Minecraft дає передбачуваність і стабільність — а саме цього особливо потребують травмовані або аутичні діти, коли їхній зовнішній світ здається геть хаотичним.
Гра дозволяє їм:
- створити простір, який вони можуть контролювати, коли все інше здається невизначеним;
- побудувати “безпечний дім” або “фортецю”, яка символізує емоційну безпеку;
- відтворити знайомі місця — наприклад, своє рідне місто чи дім, щоб осмислити спогади, порівняти зміни і знайти нові способи адаптації.
Я зазвичай не називаю це “безпечним простором” — я кажу: “фортеця”, бо у фортеці ти відчуваєш себе захищеним. Слова мають значення — і таке формулювання часто дає дітям більше сили.
Minecraft — це більше, ніж просто гра. Це пісочниця для досліджень емоцій. Там можна створювати карти емоцій, використовувати таблички як віртуальні “дошки”, а також репрезентувати психологічні стани через мобів (персонажів гри — авт.): наприклад, ендермени як метафора депресії, кози як образ гіперактивності/РДУГ, і ще безліч тонких, метафоричних моментів, у яких гра відображає справжнє життя.
Це один із найуніверсальніших терапевтичних інструментів, які у нас є. І коли ми використовуємо його усвідомлено, він допомагає дітям будувати не лише споруди у грі, але й стійкість.
Дякую, Люк! Ви говорили про дуже важливі речі, які мають почути українські фахівці з психічного здоров’я.

