Luke Blackwood: „Das Spiel hat eine verborgene Kraft“

Schöpfer von Legend Land, der Minecraft-Therapiewelt, über das Abholen von Kindern dort, wo sie stehen, und ihre Interessen.

36 Min Read

Der Originalartikel ist auf Englisch

Luke Blackwood, Klinikdirektor und Klinischer Psychologe, Kreativdirektor für Spieleentwicklung, BPsych, MPsych (Clin), MAPS. Luke ist der Gründungs-Klinische Psychologe bei Full Potential Psychology und der Schöpfer von Legend Land, der Minecraft-Therapiewelt, die über 30 gamifizierte Sitzungsaktivitäten aus der kognitiven Verhaltenstherapie (CBT) und der Akzeptanz- und Commitmenttherapie (ACT) beinhaltet. Ursprünglich entwickelt, um neurodivergente Menschen zu unterstützen, hat Legend Land seinen Fokus erweitert, um die emotionale Regulation, Freundschaften und Beziehungen, die Flexibilität des Denkens sowie das Selbstwertgefühl bei Kindern und Jugendlichen zu fördern. Lukes Mission ist es, Therapie unterhaltsam zu gestalten, Barrieren beim Zugang zur Behandlung abzubauen und die Stigmatisierung von psychischer Gesundheit und dem Ausdruck von Emotionen zu verringern.

Luke Blackwood

Alle meine Klient*innen liebten Minecraft

Ich bin von Beruf Psychologe, habe aber auch im Bereich Game-Design, Veranstaltungen und Medien gearbeitet. Ich erziehe meinen 15-jährigen Sohn, der Videospiele liebt. Wir haben unser Zuhause wegen des russischen Krieges verloren. Seit der groß angelegten russischen Invasion sehe ich Minecraft aus einer anderen Perspektive. Ukrainische Kinder, die unter Besatzung lebten, Kinder außerhalb der besetzten Gebiete und Kinder, die bereits zu Geflüchteten geworden sind, konnten zusammenkommen und sich gegenseitig unterstützen. Sie konnten gemeinsam ihre eigene Welt erschaffen. Heute sind ukrainische Kinder verletzlicher, einsamer und traumatisierter, und es gibt Millionen geflüchteter Kinder in verschiedenen Ländern. Eine der Folgen all dessen ist, dass Kinder mehr Zeit online und beim Spielen verbringen.

Ich suche nach Beispielen, wie wir Videospiele zum Guten nutzen können, und entwickle mein eigenes Projekt zur Unterstützung ukrainischer geflüchteter Kinder. Ich habe festgestellt, dass in Australien viele interessante und kreative Dinge passieren! Ich interessiere mich auch für narrative Therapie und habe dank der Ukrainian Narrative Union das Dulwich Centre in Australien entdeckt. Ich war absolut begeistert von Legend Land. Wie sind Sie auf die Idee gekommen, dies zu erschaffen? Und was genau machen Sie heute?

Vielen Dank, dass Sie Ihren Hintergrund mit mir teilen. Es ist klar, dass Ihr Weg in diesen Bereich von einzigartigen Herausforderungen geprägt war, und ich erkenne den enormen Wert dessen, was Sie tun.

Wenn Kinder drastische Veränderungen in ihrer Welt erleben, wird es unglaublich wichtig, einen Raum zu haben, in dem sie entkommen, sich mit anderen verbinden und ein Gefühl von Kontrolle erleben können.

Ich kann auch Ihre Begeisterung für narrative Therapie gut nachvollziehen. Im letzten Jahr habe ich mich in meiner beruflichen Entwicklung vollständig auf diesen Ansatz konzentriert. Ich hatte das Glück, von einem Universitätsdozenten betreut zu werden, der mir half, zu erforschen, wie narrative Therapieprinzipien in ein Spiel integriert werden könnten – nicht nur im Sinne einer eigenen Spielgeschichte, sondern auch, indem Spieler*innen ihre eigenen persönlichen Narrative in die Erfahrung einbringen können.

Um Ihre Frage zu beantworten: Legend Land begann vor etwa fünf Jahren, als ich in einer privaten psychologischen Klinik arbeitete, die sich auf die Unterstützung von neurodivergenten Kindern und ihren Familien spezialisiert hat.

Damals erholte ich mich auch von einer Verletzung. Zuvor arbeitete ich in der Jugendstrafanstalt und unterstützte junge Menschen – viele mit traumatischem Hintergrund – die nicht unbedingt eine Therapie suchten. Früh lernte ich, dass ich sie nur erreichen konnte, wenn ich ihre eigenen Interessen einbezog. Viele dieser Jugendlichen öffneten sich nicht und hatten kreative Wege, mir zu zeigen, dass sie kein Interesse an einem Gespräch mit einem Psychologen hatten.

Diese Leidenschaft für Engagement übertrug sich auf meine Arbeit mit autistischen Kindern in der Klinik nach meiner Verletzung. Ich wurde angewiesen, nicht in die Jugendstrafanstalt zurückzukehren, bis ich wieder laufen konnte, doch mein Chirurg sagte mir, dass es mindestens neun Monate dauern würde. Während meiner Genesung übernahm ich eine neue Rolle und beschloss außerdem, meine eigene Online-Klinik zu gründen. Da ich etwa drei Monate Zeit hatte, bevor ich meine neue Stelle antreten konnte, begann ich mit der Planung.

Eines Tages hatte ich den Gedanken: Was wäre, wenn ich meine Klient*innen über einen Minecraft-Server einbinden würde?

Meine Klinik war ursprünglich darauf ausgelegt, Kinder im ländlichen und abgelegenen Australien zu unterstützen, wo der Zugang zu psychologischen Diensten aufgrund der geografischen Weite des Landes begrenzt ist. Zunächst plante ich, nur mit Kindern über 12 Jahren zu arbeiten, da es besonders schwierig sein kann, jüngere, neurodivergente Kinder – wie siebenjährige autistische oder ADHS-betroffene Personen – online einzubinden. Ihre Aufmerksamkeit für auch nur 10 Minuten, geschweige denn für eine vollständige 50-minütige Sitzung, aufrechtzuerhalten, ist eine Herausforderung.

Ich beschloss, die Idee mit einigen meiner Klient*innen in der Klinik zu testen, und ein Fall stach besonders hervor. Einer meiner ersten Klienten war mit einer Sprachstörung diagnostiziert worden. Doch als wir Minecraft betraten – sein Lieblingsspiel – änderte sich alles. Im Spiel übernahm er die Rolle des Experten, führte mich durch die Welt, erklärte alles im Detail und verwendete komplexe, mehrsilbige Wörter, mit denen er in normalen Gesprächen Schwierigkeiten hatte.

Das war ein entscheidender Moment. Seine Schwierigkeiten resultierten nicht allein aus einer Sprachstörung – das Hauptproblem war tatsächlich Angst. Als er sich in einer Umgebung befand, in der er sich sicher, eingebunden und selbstbewusst fühlte, verbesserten sich seine Sprachfähigkeiten erheblich. Seine Diagnose wurde überdacht, und es wurde klar, dass Angst die primäre Barriere war, nicht ein inhärentes Sprachdefizit.

Von diesem Punkt an begann ich, eine dedizierte Minecraft-Therapiewelt zu entwickeln. Anfangs gab es nur drei Aktivitäten: eine, die Kindern etwas über Angst beibrachte, eine zur emotionalen Regulation und eine dritte als Freispielumgebung zur Förderung von Kreativität und Erkundung.

Mit mehr Klientinnen entwickelte sich das Projekt weiter. Ich begann meine Praxis mit diesen drei grundlegenden Welten, wobei ich wusste, dass ich etwa acht Wochen an vorbereiteten Inhalten hatte. Mein Ziel war es, meinen Klientinnen immer einen Schritt voraus zu sein, alle zwei Wochen neue Aktivitäten zu entwickeln und einen strukturierten Behandlungsplan auf Basis von achtsamkeitsbasierter kognitiver Verhaltenstherapie (CBT) aufzubauen.

Fünf Jahre später hat sich Legend Land weit über das hinausentwickelt, was ich mir ursprünglich vorgestellt hatte. Wir haben mittlerweile fünf große Iterationen durchlaufen, jede fortschrittlicher als die vorherige. Die Welt ist so groß und komplex geworden, dass ein vollständiges Update fast ein Jahr dauert.

Eine der wichtigsten Entwicklungen bestand darin, die Spielmechanik zu verbessern, um therapeutische Konzepte zu verstärken. Wir haben benutzerdefinierte Gegenstände und On-Screen-Ziele eingeführt, um es mehr wie ein Spiel wirken zu lassen, anstatt wie eine von einem Psychologen geleitete Sitzung. Diese Mechaniken ermöglichen es den Spieler*innen, aktiv an ihrer therapeutischen Reise teilzunehmen, anstatt passiv Anleitung zu erhalten. Der Wechsel von Anweisung zu Erkundung war ein echter Game-Changer – im wahrsten Sinne des Wortes.

Unsere Klinik verfügt jetzt über ein Team von neun weiteren Psycholog*innen (Full Potential Psychology Team). Während mein Hauptfokus auf der Spieleentwicklung und den Klinikabläufen liegt, sehe ich immer noch einige Klientinnen jede Woche. Wir unterstützen hauptsächlich Kinder im ländlichen und abgelegenen Australien sowie Kinder mit therapie-vermeidenden Profilen oder solche, die sich in der traditionellen Therapie schwer tun, aber Minecraft lieben.

🎥 Sehen Sie sich hier eine Vorschau von Legend Land an: Legend Land Multiplayer Server – Full Potential Psychology

Eines der wichtigsten Merkmale der Mehrspielerversion ist eine Besetzung von sieben einzigartigen Charakteren, die jeweils darauf ausgelegt sind, unterschiedliche psychologische Profile und Lernstile widerzuspiegeln. Spieler*innen interagieren mit Charakteren, die Perfektionismus, Angst, die sich in Form von Wut und Kontrollbedürfnis äußert, rigides Denken und andere psychologische Merkmale erleben, die das Lernen sowie die sozial-emotionale Entwicklung unterstützen.

Die erste Version dieses Mehrspieler-Erlebnisses wird diese Woche für unsere Klient*innen in der Klinik veröffentlicht und umfasst drei Hauptquests:

Die Linke-Hemisphäre-Quest – Spielerinnen reisen durch das Gehirn und treffen auf „Gehirn-Zaubererinnen“ in verschiedenen Hirnlappen, um zu lernen, wie Sprache und Kommunikation funktionieren.

Die Rechte-Hemisphäre-Quest – Diese konzentriert sich auf Emotionen und die Sinnkonstruktion. Spieler*innen sehen, wie Amy die Amygdala mit Hillary dem Hippocampus interagiert, wie Erinnerungen gebildet werden und wie die emotionale Regulation beeinflusst wird, wenn die Amygdala die Kontrolle übernimmt.

Die Zeitreisenden-Quest – Diese untersucht die evolutionären Ursprünge von Angst. Spieler*innen reisen in der Zeit zurück, um Überlebensreaktionen in frühen menschlichen Gesellschaften zu beobachten und zu identifizieren, wobei sie historische Anpassungen mit modernen emotionalen Erfahrungen verbinden.

Dies ist nur der Anfang, und wir entwickeln kontinuierlich neue Funktionen, Mechaniken und Handlungsstränge, um sicherzustellen, dass Legend Land ein dynamisches, ansprechendes und evidenzbasiertes therapeutisches Werkzeug bleibt.

Legend Land
Legend Land

Das ist großartig! Ich bin absolut begeistert von Ideen wie „Lassen Sie uns ein riesiges Gehirn bauen und die Kinder spielen lassen.“ Worüber möchten Kinder am meisten in Bezug auf psychische Gesundheit und sich selbst lernen? Was sind Ihre beliebtesten psychoedukativen Quests?

Das ist eine großartige Frage! Die Antwort hängt wirklich von dem einzelnen Kind ab, aber ich habe zwei Hauptfaktoren bemerkt, die sie konsequent fesseln: Legendäre Gegenstände und angepasste Spielstile.

Eine unserer beliebtesten Quests ist „Kampfplanet“, der Teil einer größeren Serie ist, die die Überlebensreaktionen Kampf, Flucht und Erstarrung erforscht. Wir haben zuvor die „Zeitreisenden-Quest“ besprochen, die sich auf die evolutionäre Funktion von Angst konzentriert – aber in „Kampfplanet“ tauchen die Spieler*innen tief in ihre eigene Kampfreaktion ein.

Die Quest ist darauf ausgelegt, den Kindern zu helfen:

  • Die Kampfreaktion auf eine unterhaltsame, interaktive Weise zu verstehen.
  • Ihre persönlichen Warnzeichen zu identifizieren.
  • Charaktere zu treffen, die verschiedene emotionale Reaktionen modellieren.
  • Legendäre Gegenstände zu verdienen, die als Metaphern für Emotionen dienen.

Beispielsweise erhalten die Spielerinnen den „Feurigen Lavaeimer“, der Wut repräsentiert. Kombiniert man diesen mit einem Eisenschwert auf einem Basteltisch, entsteht das „Schwert der Wut“. Diese Waffe ist mächtiger als ein gewöhnliches Schwert, bringt aber einen Nachteil mit sich – sie verbrennt sowohl das Ziel als auch dendie Benutzer*in. Dies ist eine greifbare Methode, um den Kindern zu zeigen, dass Wut zerstörerisch sein kann, nicht nur für andere, sondern auch für sich selbst.

Später im Spiel können sie dies ausgleichen, indem sie „Mojos Super-Schwert“ herstellen, das die emotionale Regulierung symbolisiert. Dieses Schwert erfordert Feuer und Eis, was hoch- und niedrigenergetische Emotionen darstellt, und lehrt die Kinder, ein Gleichgewicht zu finden, anstatt Wut einfach zu unterdrücken oder unkontrolliert auszubrechen.

Jede Quest in Legend Land integriert diese legendären Gegenstände, um wichtige psychologische Konzepte auf eine Weise zu vermitteln, die sowohl fesselnd als auch einprägsam ist.

Ein weiterer wichtiger Aspekt unseres Ansatzes ist die Anpassung der Therapie an den bevorzugten Spielstil jedes Kindes. Ich schule unsere Psycholog*innen darin, jede Sitzung mit der Frage zu beginnen: „Wie spielst du am liebsten?“

Die meisten Kinder antworten zunächst mit „Ich spiele einfach“, aber bei genauerem Nachfragen identifizieren sie sich in der Regel mit einem von vier Hauptstilen:

  • Abbau – Bevorzugt repetitive Aufgaben und das Sammeln von Ressourcen.
  • Erkundung – Hat Spaß daran, neue Bereiche zu entdecken und mit NPCs zu interagieren.
  • Kampf – Mag actionbasiertes Spielen, kämpft gerne gegen Mobs und nutzt Strategie.
  • Bauen – Liebt es, Strukturen zu erschaffen und Kreativität auszudrücken.

Wenn ich mit jemandem arbeite, der das Erschaffen liebt, werde ich nicht viele Quests nutzen. Ich werde vielleicht einige verwenden, aber meistens bauen wir gemeinsam, während wir sprechen. Man kann Schilder und andere Gegenstände verwenden, um zu schreiben – genau wie man es auf einem Whiteboard tun würde, wenn man sich persönlich treffen würde. Man schreibt also direkt in den Bau und macht dann einen Screenshot, und das sind die fertigen Notizen. Das ist großartig! Wenn das Kind jedoch „Kampf“ als Stil bevorzugt, werde ich ganz andere Dinge tun. Es geht also darum, den Spielstil des Kindes herauszufinden und dann die Therapie oder den Ansatz daran anzupassen.

Dieses Maß an Individualisierung macht die Therapie viel ansprechender und effektiver als einen Ansatz, der für alle gleich ist. Es ist Therapie durch Spiel – aber noch wichtiger: Es ist eine Therapie, die die Kinder dort abholt, wo sie gerade stehen.

Ein*e Charakter*in in Minecraft, der*die über etwas Wichtiges nachdenkt.
Legend Land

Ich möchte auch fragen, wie es an Schulen funktioniert, da ich weiß, dass Sie Sitzungen für Kinder an Schulen anbieten.

Ja, wir bieten Sitzungen für Kinder an Schulen an, aber der Prozess unterscheidet sich etwas von traditioneller Telemedizin. Anstatt die Sitzungen direkt innerhalb der Schule selbst durchzuführen, bieten wir einen strukturierten Prozess an, der es Schulen ermöglicht, sicher auf unseren Minecraft-Therapie-Server zuzugreifen und Sitzungen zu erleichtern.

Ein wesentlicher Unterschied besteht darin, dass wir die Minecraft Java Edition anstelle der Minecraft Education Edition verwenden. Während die Education Edition einige integrierte Klassenzimmer-Tools bietet, ermöglicht Java eine wesentlich größere Flexibilität, Mod-Unterstützung und Anpassung, wodurch wir maßgeschneiderte therapeutische Erfahrungen schaffen können, die sonst nicht möglich wären.

Ja. Mein Sohn ist ein totaler Java-Kid.

Es geht eher darum, einen zentralen Unterstützer*in in der Schule zu identifizieren. Diese Person muss erwachsen sein oder in der Lage sein, die Sitzung zu erleichtern, oder das Kind muss alt genug und motiviert sein, um eigenständig in einem vertraulichen Raum teilzunehmen.

Sie würden die Telemedizin von der Schule aus durchführen, was für einige Kinder gut funktioniert. Zum Beispiel hatten wir Kinder in Pflegefamilien, und für sie war die Schule der beste Ort, um Zugang zur Therapie zu erhalten. Es gab auch Fälle, in denen Eltern entweder ihr Kind nicht aus der Schule nehmen wollten oder die Sitzung zu Hause nicht ermöglichen konnten. Daher arrangierten wir, dass das Kind von einem Computerraum in der Schule aus an der Sitzung teilnahm.

Vielleicht haben Sie eine Geschichte über Ihre Arbeit oder Ihre Klient*innen, die Sie besonders berührt hat? Und vielleicht teilen Sie sie ein wenig, natürlich unter Berücksichtigung der Vertraulichkeit?

Es gab einige solcher Geschichten, aber eine bleibt besonders im Gedächtnis – vor allem, weil sie direkt zu Beginn meiner Reise passierte. Zu dieser Zeit hatte ich gerade mein Unternehmen gegründet, hatte keinen technischen Hintergrund und versuchte noch herauszufinden, wie ich die grundlegenden Systeme aufbauen und warten konnte. Es lief gut mit den Klient*innen, aber hinter den Kulissen brach alles zusammen. Ich hatte naiverweise angenommen, dass, wenn der Code einmal funktioniert, er auch weiterhin funktionieren würde – aber das war nicht der Fall!

Mitten in all dem begann ich, mit einem achtjährigen autistischen Jungen zu arbeiten, der eine lange Liste von Diagnosen erhalten hatte: oppositionelles Trotzverhalten (ODD), Störung des Sozialverhaltens, PTSD und traumabezogene Herausforderungen. Er war das vergangene Jahr zu Hause unterrichtet worden, weil er in der Schule schwer gemobbt wurde. Er nahm auch antipsychotische Medikamente ein, um Selbstverletzung und Aggressionen zu bewältigen.

Er hatte bereits drei Psycholog*innen gesehen, aber niemand konnte ihn sinnvoll erreichen. Er zog sich zurück, rannte weg oder warf Gegenstände, wenn er zu sehr bedrängt wurde.

Ich begann mit einer Sitzung nur mit seiner Mutter, um Hintergrundinformationen zu sammeln. In unserem Ansatz führen wir das Spiel nicht in der ersten Sitzung ein – stattdessen konzentrieren wir uns darauf, die Geschichte, Bedürfnisse und Herausforderungen des Kindes zu verstehen. Dann, in der zweiten Sitzung, kommt das Kind hinzu.

Aufgrund seines therapie-vermeidenden Profils wusste ich, dass das Wichtigste war, ihn nicht zu sehr unter Druck zu setzen. Mein Ziel war es einfach, ihm ein Gefühl von Sicherheit und Komfort zu geben und ihn dazu zu bringen, wiederzukommen.

Für seine erste Sitzung in Legend Land führte ich daher keine strukturierten Therapieaktivitäten ein. Stattdessen nahm ich ihn mit auf eine Tour durch die Welt, flog zur Hall of Legends und bat ihn, drei Dinge auszuwählen, die ihn neugierig machten. Jede Struktur in Legend Land hat einen therapeutischen Zweck, aber ich erklärte ihm das nicht im Detail. Zum Beispiel: „Das hier ist die Polizeistation. Die Polizei sucht nach Hinweisen. Genau wie Hinweise bei Emotionen.“ Hätte ich ihn direkt gefragt: „Hast du dich schon einmal ängstlich gefühlt?“, wäre seine Antwort wahrscheinlich „Nein, offensichtlich nicht“ gewesen.

Stattdessen erkundete er die Welt zu seinen eigenen Bedingungen. Er hatte die Kontrolle. Und das reichte aus.

In der nächsten Woche nahm seine Mutter an der Sitzung teil und überraschte mich mit den Worten: „Was haben Sie gemacht?“

Ich dachte, sie sei besorgt, also begann ich, meinen Ansatz zu rechtfertigen – „Nun ja, ehrlich gesagt haben wir therapeutisch noch nicht viel gemacht. Wir haben einfach nur erkundet und—“

Sie unterbrach mich: „Es war fantastisch. Er begann, alle Bücher über Emotionen zu lesen, die er vorher nicht einmal anschauen wollte.“

Von da an begann er, sich mehr einzubringen, gewann an Selbstvertrauen und öffnete sich. Mit der Zeit kam er von den antipsychotischen Medikamenten ab, begann Freundschaften zu schließen und blühte beim Homeschooling auf.

Diese Erfahrung lehrte mich etwas Entscheidendes: Das Spiel hatte eine verborgene Kraft.

Legend Land und Minecraft im Allgemeinen waren nicht nur Werkzeuge – sie waren eine Brücke. Sie boten einen sicheren, unterhaltsamen und ansprechenden Raum, in dem Kinder Emotionen zu ihren eigenen Bedingungen erkunden konnten.

Es bestätigte auch etwas, woran ich bereits glaubte: Gemeinsamer Spaß schafft Verbindung. Ich liebe Minecraft wirklich, und diese Begeisterung schuf eine sofortige gemeinsame Erfahrung, die uns half, eine Verbindung herzustellen.

Und das Beste daran? Seine Neugierde auf Emotionen erweiterte sich über das Spiel hinaus. Er begann, das Gelernte auf die reale Welt anzuwenden – und all das geschah innerhalb von nur 50 Minuten.

Das war der Moment, in dem ich wusste, dass ich dabei bleiben würde. Ich kündigte meinen Teilzeitjob in der Klinik und beschloss, mich vollständig auf Legend Land und diese Art der Therapie zu konzentrieren.

Ein*e Spieler*in in Legend Land erhält +3 auf Magie und +3 auf emotionale Intelligenz.
Legend Land

Vielen Dank, dass Sie das geteilt haben. Das ist eine wichtige Geschichte für mich. Ich mag solche Geschichten, denn wie Sie sagten, ist das wirklich eine verborgene Kraft des Spiels. Jetzt möchte ich eine emotionale Unterstützungs-Quest in Minecraft Education für ukrainische Kinder in Deutschland erstellen. Sie leben in verschiedenen Unterkünften für Geflüchtete und fühlen sich einsam. Das Ziel ist es, freundschaftliche Beziehungen zu entwickeln und sie mit einer Quest wie einer Heldenreise zu stärken.

Ich denke auch darüber nach, Minecraft mit der physischen Welt zu kombinieren, beispielsweise mit physischen Umschlägen oder Stift-und-Papier-Quests, die sie zu neuen Orten in Minecraft führen. Diese Kinder befinden sich in einem neuen Land, in einer neuen Kultur, und ich versuche, sie ein wenig dazu zu ermutigen, all diese neuen Dinge zu entdecken. Zum Beispiel haben wir ein Labyrinth in Minecraft und eine Papierkarte, die wir in vier Teile teilen. Wir werden jedem Kind ein Teil der Karte geben, sodass die Teilnahme jedes Einzelnen wichtig wird.

Das ist großartig – ich habe tatsächlich schon einmal ein solches Labyrinth erstellt! Ich stimme Ihrem Ansatz voll und ganz zu, und wir haben eine Reihe von Arbeitsblättern entwickelt, um unsere Quests zu begleiten – das ist also etwas, das wir bereits vorbereitet haben.

Ich arbeite derzeit auch an einem interaktiven Geschichtenbuch, das dem Spiel Legend Land folgt. Das ist mein Hauptschreibprojekt im Moment. Aber ich liebe Ihre Idee, das Labyrinth mit Elementen der realen Welt zu integrieren – ich habe etwas, das ich Ihnen zeigen möchte!

Viele Kinder lieben Minecraft. Wenn man ihnen etwas Neues zeigen kann und sie gleichzeitig die Expert*innen sein dürfen, ist das ein großartiger Weg, eine therapeutische Beziehung zu beginnen.

Vielen Dank, dass Sie mir diesen Ort gezeigt haben. Ich weiß, dass das wirklich viel harte Arbeit war, und es fühlt sich wirklich wie ein wunderschöner Ort mit Herz an. Kinder lieben es, da bin ich mir sicher.

Ja, das tun sie. Sie lieben es. Ich denke, es ist fast so, als würde man sofort Vertrauen und Glaubwürdigkeit aufbauen. Viele dieser Kinder lieben Minecraft besonders, und wenn man ihnen etwas Neues zeigen kann, ihnen eine coole Welt präsentiert, aber auch auf sie hört, entsteht eine Verbindung. Sie lieben es auch, einem selbst etwas Neues zu zeigen, und sie die Expert*innen sein zu lassen, ist ein großartiger Weg, eine therapeutische Beziehung zu beginnen.

Oft fühlen sich Eltern unsicher, wie sie das Spielen für ihre Kinder sicher gestalten können

Was würden Sie Eltern sagen, die besorgt sind, dass Videospiele einen negativen Einfluss auf ihr Kind haben könnten?

Ich würde damit beginnen, die spezifischen Sorgen der Eltern zu erkunden – was sie bemerkt haben, was sie gehört haben und wovor sie sich fürchten. Gaming wirkt sich auf Kinder unterschiedlich aus, und während einige Kinder mit problematischem Spielverhalten kämpfen, ist es wichtig, zunächst zu verstehen, was tatsächlich geschieht, bevor man allgemeine Annahmen trifft.

Sobald wir dieses Verständnis haben, würde ich eine allgemeine Aufklärung darüber bieten, wie gesunde Spielgewohnheiten für verschiedene Altersgruppen aussehen. Ich würde auch die positiven Aspekte des Spielens hervorheben, wie soziale Verbindung, Kreativität und Problemlösungsfähigkeiten.

Am einen Ende des Spektrums könnte man ein zehnjähriges Kind haben, das eine Stunde am Tag auf sichere und strukturierte Weise spielt und Gaming nutzt, um mit Freund*innen in Kontakt zu bleiben. In diesem Fall könnte die Hauptsorge darin bestehen, geeignete elterliche Kontrollen einzurichten, um eine sichere Online-Umgebung zu gewährleisten. Viele Eltern fühlen sich von Technologie überfordert und wissen einfach nicht, wie sie das Spielen sicher gestalten können – daher ist ein Teil unserer Aufgabe, ihnen die richtigen Werkzeuge und Strategien an die Hand zu geben.

Ich erinnere mich, wie meine Mutter versucht hat, mein Spielen zu kontrollieren… sie hat es nicht geschafft, die arme Frau hatte nie eine Chance.

Oh, ich erinnere mich an diese Zeit in meinem Leben.

Sie hat ihr Bestes gegeben. Es geht also darum, Eltern zu unterstützen und ihnen die Möglichkeit zu geben, Erwartungen setzen zu können. Aber wenn das Kind problematisches Spielverhalten innerhalb eines Videospiels entwickelt hat, geht es darum, das Kind dort abzuholen, wo es ist, und seine Interessen einzubeziehen.

Es geht darum, das Kind dort abzuholen, wo es ist, und seine Interessen einzubeziehen.

Am anderen Ende des Spektrums, wenn ein Kind exzessiv spielt und dies das Lernen, Beziehungen oder die psychische Gesundheit beeinträchtigt, ist es wichtig zu verstehen, was dieses Verhalten antreibt. Oft ist problematisches Spielen nicht das eigentliche Problem – es ist ein Symptom eines unerfüllten Bedürfnisses.

Zum Beispiel wenden sich einige Kinder dem Spielen zu, weil sie:

  • Schwierigkeiten mit sozialen Interaktionen im echten Leben haben und Online-Freundschaften als einfacher empfinden.
  • Sich in der Schule ängstlich oder überfordert fühlen und Spiele als Flucht nutzen.
  • Keine anderen erfüllenden Aktivitäten haben, die ihnen das gleiche Gefühl von Erfolg oder Aufregung geben.

Wenn ein Kind noch nie einen Psychologin gesehen hat und in einer Großstadt lebt, in der es Zugang zu traditioneller Therapie hat, würde ich nicht sofort empfehlen, Videospiele in die Therapie einzubeziehen – manchmal können sie zu ablenkend sein. Ich habe jedoch mit vielen Kindern gearbeitet, die bereits mehrere Psycholog*innen gesehen haben und von der Therapie disengagiert waren.

Für diese Kinder kann Gaming der Anker sein, der sie zur Teilnahme motiviert.

Sobald wir Vertrauen aufgebaut haben und an emotionaler Regulation, Freundschaften und Selbstwert arbeiten, sind sie oft offener für die Therapie im Allgemeinen. An diesem Punkt, wenn ihre Spielgewohnheiten weiterhin problematisch erscheinen, könnte ich sie an einen Spezialistin für Videospielabhängigkeit überweisen. In vielen Fällen verbessert sich jedoch das problematische Spielverhalten von selbst, wenn wir die zugrunde liegenden Bedürfnisse – soziale Verbindung, emotionale Regulation oder Selbstwert – angehen.

Letztlich geht mein Ansatz nicht darum, Spiele zu verbieten oder sie als „schlecht“ zu kennzeichnen. Es geht darum, die Rolle des Spielens im Leben eines Kindes zu verstehen und sicherzustellen, dass es gesund, ausgewogen und förderlich ist.

Ein*e Spieler*in in Legend Land springt vom Schild "Vertraue niemandem".
Legend Land

Ich möchte auch Ihre Meinung zum Verbot von sozialen Medien für junge Menschen unter 16 Jahren in Australien hören, das derzeit ein heißes Diskussionsthema ist (und wie Sie wissen, sind Online-Spiele das größte soziale Medium für Jugendliche).

Das ist ein wirklich interessantes Thema – ich könnte wahrscheinlich ein ganzes Interview darüber führen! Es gibt auf beiden Seiten valide Argumente, aber letztlich ist es ein komplexes Thema.

Ein wesentlicher Aspekt ist, dass die Adoleszenz (insbesondere im Alter von 12 bis 16 Jahren) eine kritische Phase für die Identitätsentwicklung ist. Soziale Medien spielen eine bedeutende Rolle dabei, wie Jugendliche ihre Identität erkunden, mit Gleichaltrigen interagieren und sich selbst ausdrücken. Gleichzeitig verstärken sie jedoch auch Risiken – insbesondere Cybermobbing und die Suche nach äußerer Bestätigung.

Früher fand Mobbing hauptsächlich in der Schule statt, und Kinder konnten zu Hause Zuflucht finden. Mit sozialen Medien gibt es jedoch für manche keine Pause mehr. Sie sind ständig negativen Nachrichten, unhöflichen Kommentaren und dem Druck ausgesetzt, eine „perfekte“ Version von sich selbst darzustellen.

Ein weiteres Problem ist, dass soziale Medien Beliebtheit in einer Weise quantifizieren, die schädlich sein kann. Die Anzahl von Likes, Kommentaren und Followern kann zu einem Maßstab für den Selbstwert werden – was instabil und riskant ist. Idealerweise möchten wir, dass Jugendliche ein inneres, positives Selbstwertgefühl entwickeln, das nicht von äußerer Bestätigung abhängt.

Aus dieser Perspektive kann ich die Vorteile eines Verbots erkennen – es könnte junge Menschen vor einigen der schädlichsten Aspekte sozialer Medien schützen.

Die wirkliche Herausforderung besteht jedoch darin, dass Kinder Wege finden werden, es zu umgehen. Realistisch gesehen haben viele bereits Konten, von denen ihre Eltern nichts wissen, und wenn ein Verbot durchgesetzt wird, werden sie wahrscheinlich gefälschte Konten erstellen oder auf weniger regulierte Plattformen wechseln. Das Problem wird dann eher zu einem Mangel an Aufsicht als zu mehr Sicherheit.

Während die Absicht hinter dem Verbot verständlich ist, denke ich, dass der Fokus auf digitaler Kompetenz und verantwortungsvollem Umgang liegen sollte, anstatt auf einem vollständigen Verbot. Kindern beizubringen, wie sie soziale Medien sicher nutzen, schädliche Inhalte erkennen und gesunde Grenzen setzen können, könnte effektiver sein, als ihnen den Zugang vollständig zu verwehren – denn früher oder später werden sie damit konfrontiert.

Letztlich benötigen wir einen ausgewogenen Ansatz, der sowohl die Risiken als auch die Realität des Umgangs junger Menschen mit Technologie berücksichtigt.

Ich stimme Ihnen zu. Deshalb denke ich, dass ein Verbot allein nicht ausreicht, es ist nicht die Lösung. Ich glaube, dass Regierungen verlangen sollten, dass alle Algorithmen offen gelegt werden und bösartige Algorithmen geändert werden müssen. Denn wenn wir uns vorstellen, dass ein Kind soziale Medien bis zum Alter von 16 Jahren nicht nutzt, wird es mit 16 dennoch mit denselben sozialen Medien und denselben schädlichen Algorithmen konfrontiert (legal). Und mit 16 ist es vielleicht etwas einfacher, damit umzugehen als mit 10. Aber… ich denke, es ist klar, warum das immer noch ein Problem ist. Ich hoffe, dass sich das für Kinder und Erwachsene ändern wird.

Selbst wenn ein Kind soziale Medien bis zum Alter von 16 Jahren meidet, wird es dennoch denselben Plattformen mit denselben potenziell schädlichen Algorithmen begegnen. Mit 16 sind sie möglicherweise etwas besser darauf vorbereitet, damit umzugehen als mit 10, aber die zugrunde liegenden Risiken bleiben unverändert. Eine langfristige Lösung muss das Design dieser Plattformen selbst angehen, nicht nur den Zugang dazu verzögern.

Etwas, das ich hinzufügen möchte – insbesondere wenn es um Kinder geht, die traumatische Erfahrungen gemacht haben oder neurodivergent sind – ist, dass Minecraft ein unglaublich mächtiges Werkzeug sein kann, um Engagement, emotionale Regulation und ein Gefühl von Kontrolle zu fördern.

Dies gilt besonders für Kinder, die aufgrund von Kriegen vertrieben wurden, wie die vom Konflikt in der Ukraine betroffenen. Für Kinder, die sich zurückziehen, sich isolieren oder mit überwältigenden Veränderungen kämpfen, kann Minecraft eine Möglichkeit sein, sich wieder mit ihrem Selbst zu verbinden und ihre Welt neu aufzubauen – buchstäblich und im übertragenen Sinne.

Über das Engagement hinaus hilft es auch beim Aufbau von Vertrauen. Wenn ein Kind zögert, zu sprechen oder sich zu öffnen, kann das Teilen eines vertrauten Spielraums eine natürliche, druckfreie Möglichkeit bieten, eine Verbindung herzustellen.

Am wichtigsten ist, dass Minecraft Konsistenz und Vorhersehbarkeit bietet – etwas, das Kinder mit Trauma oder Autismus zutiefst benötigen, wenn ihre Welt chaotisch erscheint. Es ermöglicht ihnen:

  • Einen Raum zu schaffen, den sie kontrollieren können, wenn alles andere unsicher ist.
  • Ein „sicheres Haus“ oder eine „Festung“ zu entwerfen, das emotionale Sicherheit repräsentiert.
  • Vertraute Umgebungen wieder aufzubauen – zum Beispiel ihr altes Zuhause nachzubilden, um Erinnerungen zu verarbeiten, Unterschiede zu erkennen und Wege zur Anpassung zu erkunden.

Ich nenne es normalerweise nicht „sicherer Raum“, wenn ich mit Kindern arbeite – ich nenne es eine „Festung“, weil man sich in einer Festung geschützt fühlt. Die Sprache ist wichtig, und diese Darstellung vermittelt Kindern oft ein Gefühl der Ermächtigung.

Minecraft ist mehr als nur ein Spiel – es ist eine Sandbox für emotionale Erkundungen. Man kann Emotionen abbilden, In-Game-Schilder als virtuelle Whiteboards verwenden und sogar psychologische Erfahrungen mit verschiedenen Mobs darstellen – zum Beispiel Endermen, die Depressionen symbolisieren, Ziegen, die für ADHS stehen, und viele andere kleine, nuancierte Wege, wie das Spiel reale Erfahrungen widerspiegelt.

Es ist eines der vielseitigsten therapeutischen Werkzeuge, die wir haben, und wenn es bewusst eingesetzt wird, kann es Kindern helfen, nicht nur Strukturen, sondern auch Resilienz aufzubauen.

Danke, Luke! Sie haben viele wichtige Dinge gesagt, die ukrainische Fachkräfte im Bereich psychische Gesundheit hören müssen!

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